Sombras de Faerun
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 Deidades Malignas

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MensajeTema: Deidades Malignas   Deidades Malignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:38 am

Bane

Deidades Malignas Bane_symbol

Bane
El Señor negro, la Mano negra, el Señor de la oscuridad
Deidad mayor

Simbolo:
rayos verdes escurriéndose de un puño com un guantelete negro

Plano natal:
Eriales de ruina y desesperación

Alineamiento:
legal maligno

Ámbito:
conflictos, odios, tiranía, miedo

Adoradores:
conquistadores, guerreros y monjes malvados, tiranos, magos.

Alineamiento de los clérigos:
LN, LM, NM

Dominios:
Destrucción, Ley, Mal, Odio, Tiranía

Arma predilecta:
"La mano negra de Bane" (maza de armas)




Las retorcidas salas del alcázar Zhentil resuenan con invocaciones malignas salmodiadas en sombríos templos a través de todo Tryan Ryel. Bane, el señor de la Oscuridad, ha conquistado su propia muerte, regresando al mundo para llevar oscuras inspiraciones a miles de intrigas, para fomentar el miedo y el odio en las tierras civilizadas y para reafirmar a los mortales comunes que la tiranía, aunque puede sufrir alguna derrota ocasional, nunca morirá.

Aunque Bane trascendió la mortalidad hace siglos, su objetivo principal sigue siendo uno notablemente humano: lo único que realmente desea es la total dominación de Tryan Ryel. Cuando sus sirvientes se sientan en el trono de todas las tierras, cuando los plebeyos sirvan a sus amos con miedo de sus vidas y cuando el altruismo y la esperanza sean borrados de la faz de la tierra, Bane descansará. No obstante, hasta ese oscuro día, la Mano negra tiene por delante una eternidad para pergeñar planes dementes y viles intrigas. Finalmente gobernará todo Tryan Ryel pero no hay prisa. Llegar a lograrlo será la mitad de la diversión.

Bane prefiere mantenerse en las sombras, permitiendo que sus sirvientes lleven a cabo sus intrincados planes. En las raras ocasiones en las que aparece toma la forma de una sombría figura humanoide, a veces con el pecho descubierto y otras con una armadura oscura y una elegante capa negra veteada de rojo. Su mano derecha siempre protegida por un guantelete enjoyado, es la única arma que necesita para despachar a los pocos enemigos suficientemente valientes (o locos) como para atacarle. No tolera el fracaso, y pocas veces se lo piensa dos veces antes de someter incluso a un sirviente leal a rigurosas torturas para asegurar la completa obediencia a su reglamentada y exigente doctrina. Aunque es poseído por un odio sin piedad cuando se le provoca, Perdición es lento en estallar, existiendo en un perpetuo estado de furia controlada.

El hombre común ve a los clérigos de Bane como mezquinos aspirantes a dictador que no tienen miedo de utilizar tácticas inmorales y violencia inimaginable para extender su influencia y planes de actuación. Los aventureros ven al clero como intrusos constantes y agentes enemigos de una filosofía estricta y malvada que se alía con monstruos, diablos y humanoides salvajes para avanzar en sus retorcidos objetivos. Sin embargo, los nobles astutos son los que se comienzan a perfilar como la verdadera amenaza, ya que algunos de ellos estudian rendir homenaje al Señor negro para obtener mediante malicia y subterfugios lo que los soldados no pueden conquistar por la fuerza.

Los clérigos de Bane rezan para sus conjuros a medianoche. Su religión no reconoce fiestas sagradas oficiales, aunque los sirvientes dan gracias a la Mano negra antes y después de las batallas de relevancia o antes de un acto de subterfugio especialmente importante. Los clérigos ancianos a veces declaran días sagrados sin previo aviso, normalmente diciendo actuar por inspiración divina que obtuvieron en sueños. Los ritos incluyen la música de tambores, la salmodia y el sacrificio de seres inteligentes, normalmente sobre un altar debasalto negro u obsidiana. En los últimos tiempos los clérigos de Cyric se han convertido en un sacrificio predilecto, aunque antiguos favoritos como paladines, unicornios, niños y celestiales siguen siendo populares entre los tradicionalistas.

Historia/Relaciones:
incluso cuando era humano, Bane deseaba por encima de cualquier otra cosa convertirse en el tirano más temido y respetado que el mundo hubiese conocido nunca. No obstante, lograr esto requeriría una cantidad de poder arcano mayor que la que normalmente es concedida a los mortales. Por ello el déspota calculador unió fuerzas con los humanos Baal y Myrkul, que tenían los mismos objetivos, en un pacto de asistencia mutua que terminaría con la apoteosis del trío completo.

Perdición odia virtualmente a todo el panteón de Tryan Ryel, pero tiene especial antipatía a Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Helm, Lathander, Oghma e Illmater, en ese orden. Ha establecido una relación de trabajo con Loviatar, Mask y Talona, pero como estas deidades le temen con desesperación, las alianzas no son fuertes.

Dogma:
no sirvas a otro salvo a Bane. Témele siempre y haz que los demás le teman incluso más de lo que lo temes tú. La Mano negra siempre acaba aplastando a aquellos que se oponen a él. Desafía a Bane y muere, o encuentra en la muerte la lealtad hacia él, ya que puede obligarte a hacerlo. Sométete a la palabra de Bane tal y como es pronunciada por su jerarquía clerical, ya que el verdadero poder sólo puede obtenerse sirviéndole. Extiende el terror oscuro de Bane. Es la condena de aquellos que no le siguen y dejan que el pdoer se escape de sus manos. Aquellos que se cruzan con la Mano negra encuentran su destrucción antes y más severamente que aquellos que adoran a otras deidades.

Clero y templos:
Bane ordena que sus clérigos y seguidores alcancen posiciones de poder dentro de la sociedad, sea mediante la fuerza o la astucia, y que utilicen ese poder para hacer progresar la causa del odio, el miedo, la destrucción y los conflictos. La Mano negra prefiere sobre todo que sus clérigos socaven los gobiernos y lleven a cabo sus actividades bajo la cobertura de las fuerzas de la ley, pero tolera una cantidad limitada de discordia y libertinaje. La tortura, las palizas y el asesinato calculado frecuentemente entran en juego en este tipo de operaciones, y es realmente raro el iniciado del señor de la Oscuridad que no posee al menos habilidades rudimentarias en estos asuntos. La iglesia opera bajo una estricta jerarquía: poner en cuestión o desobedecer las órdenes de un superior es un insulto a la supremacía de Bane, y es castigado con la tortura, la desfiguración o la muerte.

Los templos de Perdición tienden a reflejar las rígidas doctrinas de su clero. Estructuras altas de roca y de bordes afilados forman torres adornadas con largas púas y estrechas ventanas, por lo que la mayoría de las iglesias de los perdidos recuerdan a la arquitectura de las plazas fortificadas o a pequeños castillos. Estrechos pasajes interiores llevan de un austero vestíbulo a cámaras comunes con estilo de barracón donde descansan los clérigos, cada una de ellas decorada escasamente con tapices que presentan el símbolo de Bane o que están bordados con pasajes de importantes textos religiosos. Los templos frecuentemente incluyen un patio descubierto central utilizado para la instrucción militar y para ceremonias al aire libre, así como una capilla más tradicional que puede albergar a la congregación al completo. La mayoría de las iglesias presentan extensos calabozos subterráneos repletos de cámaras de tortura, pozos para víctimas a las que no se alimenta y corrales de monstruos.

Deidades Malignas Bane_p16
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MensajeTema: Re: Deidades Malignas   Deidades Malignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:40 am

Cyric

Deidades Malignas Cyric_symbol

Cyric
Príncipe de las mentiras, El Sol Oscuro, el Sol Negro
Deidad Mayor

Símbolo:
cráneo blanco sin mandíbula sobre de un sol negro o púrpura

Plano natal:
el Trono supremo

Alineamiento:
Caótico Maligno (CM)

Ámbito:
asesinatos, intriga, mentiras, engaño, ilusión

Adoradores:
antiguos adoradores de Bhaal, Myrkul y Bane, humanos hambrientos de poder (especialmente jóvenes)

Alineamiento de los clérigos:
CM, CN, NM

Dominios:
Caos, Destrucción, Ilusión, Mal, Superchería

Arma predilecta:
“Filo de Cuchilla” (espada larga)



Cyric es un dios mezquino, megalomaniaco y centrado en si mismo que se mantiene encima de las demás deidades. Tiene una inmensa cantidad de seguidores a lo largo de Tryan Ryel: la luz sacrílega atrae a los mortales hambrientos de poder, como las polillas a una llama y los consume inexorablemente. Cyric estuvo una vez loco, pero su borrachera de locura divina ha disminuido, y ya no se cree que sea más poderoso que las demás deidades. El príncipe de las mentiras se deleita extendiendo redes de engaño que conducen tanto a mortales como deidades a la ruina y a enfrentar a amantes y a amigos entre si. Ha asumido muchos aspectos desde su ascensión: un espectro sangriento, una nube de humo venenoso, o una luminiscencia repentina que contiene imágenes de cráneos blanquecinos girando juntamente y la mirada intensa de dos ojos negros. No obstante, se cree que su verdadera forma es la de un humano delgado de brillantes ojos negros y una piel de un blanco celúreo.

Sin duda, el odio que recibe la iglesia de Cyric a traves de todo Tryan Ryel es merecida, ya que los seguidores del Sol Oscuro extienden los conflictos y aumentan los asesinatos en todas partes. Los seguidores de deidades buenas odian a los Cyristas por las perversas acciones que llevan a cabo. Los seguidores de deidades neutrales, o incluso los que no siguen ninguna fe, detestan las intrigas, asesinatos y discordias sembrados por la iglesia de Cyric, que alteran la vida de todos. Los seguidores de deidades malignas ven a Cyric como una deidad loca sedienta de poder que pone en peligro su propia influencia. El príncipe de las mentiras se ha mostrado ha mostrado dispuesto a hacer prácticamente todo, incluso a matar a otras deidades con un ámbito que él ambicione.

Los clérigos de Cyric rezan por la noche para obtener sus conjuros. Rezan después de que se alce la luna cuando el sol oscuro esta en su apogeo. La iglesia de Cyric tiene pocos días sagrados. Ni siquiera celebran la fecha de ascensión del dios, porque eso también honraría a Mystra (que los adoradores de Cyric conocen como “la Ramera”) e implicaría que Cyric no ha asumido el manto de la divinidad para la eternidad. No obstante, cada vez que un templo obtiene algo o alguien de especial relevancia como para sacrificarlo a Cyric, los sumos sacerdotes declaran un Día del Sol Oscuro para señalar lo sagrado del acontecimiento. Los eclipses son considerados sagrados. Cuando hay uno se celebran grandes banquetes, rezos fervorosos y se sacrifica a un paladín o clérigo de alto nivel de Lathander.

Historia/relaciones:
en el pasado Cyric fue un mortal, ascendido a la divinidad al final de la era de los Trastornos, en 1358CV, tal como sucedió con Mystra. Desde su ascensión Cyric reclamo los ámbitos de Perdición, Myrkul y Bhaal, y absorbió sus iglesias dentro de su fe. Tras ellos, Cyric destruyo a Leira, la Dama de las Brumas, con ayuda de Mask en la forma de la espada Mal de Dioses .

Una decada después, en 1368CV, Cyric creo la Cyrinishad , un tomo de gran poder que le proclamaba como único dios verdadero. Cyric cometió el error de leer su propio libro. Un error que le costo la cordura, y que le lelvo a perder el antiguo poder de Myrkul a favor de Kelemvor un mortal con el que compartio aventuras tiempo atrás. Mas aun, Oghma y Mask conspiraron crear otro tomo llamado La verdadera vida de Cyric , y con él el plan del sol oscuro fue frustrado(aunque no antes de la destruccion de gran parte del Alcazar Zhentil). Sin embargo, atrapado en su propia red de intrigas Mask leyo la Cyrinishad , permitiendo que Cyric le arrebatara el ámbito de la intriga, junto con algunos poderes divinos del Maestro de todos los ladrones.

Un año después, en 1369CV, Cyric fue exculpado a causa de su locura, por lo que no podia cumplir con su labor divina de extender la discordia y los conflictos. El Elegido de Cyric, un antiguo mercader calishita llamado Malik logro que su patrón leyese La verdadera vida de Cyric y recuperase así su cordura. Un tribunal de deidades mayores encontró entonces culpable de sus crímenes. Aun así se le permitió conservar su estatus divino.

Ahora Cyric continúa con sus intrigas mortales con renovado fervor, esforzándose siempre en socavar a las deidades que le rodean y todo lo que quieren en el reino mortal. No tiene aliados, aunque a veces finge trabajar con otras deidades para asegurar su caída final. El Príncipe de las Mentiras odia especialmente a Mystra y a su antiguo amante Kelemvor. Obtuvo una pequeña parte de venganza destruyendo el vínculo de amor mortal que los unía. Sin embargo, lo que Cyric ve como la mayor amenaza a su poder es Bane y es posible que la guerra que se esta gestando entre estos dos señores del mal llegue a consumir Tryan Ryel en un gran holocausto.

Dogma:
muerte a todos los que se oponen a Cyric. Inclínate ante su poder supremo y tráele la sangre de aquellos que no creen en su supremacía. Teme y obedece a aquellos que tienen el poder, pero asesina a aquellos que son débiles, de creencias buenas o falsos profetas. Combate contra todo el clero de otras fes, porque son falsos profetas y fuerzas que se oponen al único camino verdadero. Trae la muerte a todos aquellos que se oponen a Cyric o traen la paz, orden y leyes, porque solo Cyric es la auténtica autoridad y toda otra debe ser minada. No realices una rebelión abierta, ya que los movimientos de los ejecitos llevan a las demás deidades a tomar partido. Acaba con los enemigos de uno en uno, mantén a las gentes aterrorizadas, intranquilas y en constante conflicto. Cualquier método es bueno si se consigue el objetivo.

Clero y templos:
el clero de Cyric se compromete a llevar la intriga y el asesinato a todas partes para que el pueblo tema y crea en Cyric. Apoyan a los gobernantes que tienen tendencia a la crueldad y la creación de imperio, pero permiten las intrigas en todas las tierras. Evitan que los reinos se sumen en una guerra generalizada que solo honraría a Tempus, dios de las batallas. Al menos este es el ideal que los Cyristas dicen servir. En realidad, los cyristas se pasan la mayor parte del tiempo conspirando los unos con los otros, cada uno intentando obtener mas poder personal en una eterna lucha de cabala contra cabala. Para hacer las cosas peores, en su locura Cyric hablo a sus fieles clérigos, pero no con una única voz. Como todos le temen y creen que lo dicho es el único camino verdadero, sus palabras hicieron que los templos tengan objetivos opuestos. Sus clérigos se lanzan al cuello los unos a los otros con la misma frecuencia con que se promueve la derrota de otras religiones.

Los templos de Cyric son una llaga purulenta de mal que varían en apariencia, reflejando la apariencia caótica de la deidad. Muchos están ocultos en cuevas o edificios anteriores, incluyendo edificios abandonados, cloacas desmoronadas o calabozos olvidados, donde resuenan terribles gritos a intervalos irregulares. Muchos de estos lugares ya sirvieron a Bane, Myrkul y Bhaal y por ello se asemeja a las oscuras e inquietantes fortalezas del Señor Oscuro, a las casas gremiales del Señor del Asesinato o las criptas con aspecto de tumbas del Señor de los Huesos. Todos tienen en común un sangriento altar y una gran sala donde el alto clérigo local puede despotricar a adoradores locales congregados de vez en cuando.

Cuando no se disfrazan para moverse en secreto entre la población, los clérigos de Cyric visten túnicas negras o púrpura oscuro, adornadas en plata, con o sin capucha. Llevan brazaletes o pulseras de plata (normalmente grabado con el cráneo blanco o el sol negro) para simbolizar la esclavitud de la iglesia a Cyric. Algunos clérigos se pintan el símbolo de su deidad en las mejillas. En los días sagrados se pintan en la frente.

El Príncipe de las Mentiras no reconoce ningún pontificado único que gobierne toda su fe, pero una docena de clérigos poderosos creen que Cyric les ha elegido para desempeñar ese papel. Estos conflictos viene de cuando Cyric, debido a su locura, enfrento a sus clérigos entre si. Aunque el Príncipe de las Mentiras ya ha dejado de hacer esto abiertamente, la naturaleza caótica de los clérigos hace imposible cerrar esas heridas. Los clérigos de Cyric dominan la mayoría de las facciones, aunque poderosos hechiceros, magos, guerreros, bárbaros, exploradores y guardias negros juegan un papel importante.

Deidades Malignas Cyric_p21
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MensajeTema: Re: Deidades Malignas   Deidades Malignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:44 am

Lolth

Deidades Malignas Loth

Lolth

Títulos: La Reina Araña, Reina de las Arañas, Reina del Demonweb Pits, Reina Demoníaca de las Arañas, Reina Demoníaca del Abismo, Expansora del Caos, Madre de las Tentaciones, Madre Oscura de Todos los Drows, Señora de las Arañas.
Status: Deidad Intermedia (Es una de las deidades intermedias mas poderosas, rivalizando con las grandes deidades de menos poder)
Sexo: Femenino (Por dios dejen de decirle Señor)
Símbolo: Una araña negra con cabeza de mujer drow, colgando de una telaraña.
Plano de habitación: Demonweb Pits
Alineamiento: Caótica Malvada
Adoradores: Drows, Elfos malvados, Arañas
Alineamiento de las clérigas: Caótico Malvado, Neutral Malvado, Legal Malvado
Dominios: Chaos, Drow, Evil, Darkness, Destruction, Spider, Trickery
Arma Favorita: Un daga.
Aliados: Todo el panteón Drow menos Eilistraee, Malar, Loviatar
Enemigos: Los Seldarines, Ghaunadaur, Eilistraee, TODAS las deidades no drow del Underdark, Gruumsh

Lolth, la Reina Araña, es cruel y malévola. La única persona importante en su mundo es ella misma. Constantemente esta complotando para mantener a sus servidores en un estado de disturbio permanente. De esa manera, puede encontrar a sus más fuertes e inteligentes servidores para así servirla. Los Drows, seres que nacen bajo esta religión, están perfectamente adecuados a estas circunstancias. Con las características instintivas de los drow hacia la desconfianza y el ingenio, solo los más agudos de los oponentes pueden evitar el caer en desgracia. Considerando que Lolth es la diosa del caos, todo esto parece concordar perfectamente.

Lo más apreciado entre los adoradores de Lolth son las arañas. Es una ofensa frecuentemente castigada con la muerte matar o siquiera molestar o incomodar a una araña. Lolth brinda a sus más leales adoradores una muy venenosa araña para ayudarlo y cuidarlo... pero también para vigilar que no se desvíe del camino de Lolth. Se sabe también de muchos fieles seguidores que han sido muertos a manos de este “Regalo” de Lolth.

Lolth se muestra generalmente como una Viuda Negra gigantesca, aunque esta forma perfectamente puede cambiar a la de una hermosísima mujer Drow. También estas formas pueden ser combinadas, produciendo una gigantesca viuda negra con el torso de una hermosísima mujer drow como cabeza. Aun así, en cualquiera de estas formas la presencia de Lolth es algo temible. Aun así, la presencia de Lolth no es algo muy común, aunque si suele mostrar que esta vigilando mediante la aparición de unos labios femeninos en la mas cercana araña a la vista.

Si su ayuda es necesitada de una manera mas directa, ella la mostrara mediante brindar a sus seguidores una enorme capacidad de combate como: golpear siempre primero, armas que nunca se rompen o una mejora en la protección de la armadura. Este seguidor casi siempre es rodeado por una espesa aura negra.

El clero de Lolth esta compuesto exclusivamente de mujeres. Sus clérigas son su único medio real de mantener su poder sobre la sociedad drow. Si una clériga de cualquier rango da una orden, esta debe ser cumplida sin vacilar. El castigo por desobedecer es generalmente instantáneo y mortal. Una clériga siente que es la jueza, el jurado y el ejecutor de la sociedad a sus pies, y el poder que Lolth le brinda es una justificación para cualquier acción que ella deba tomar. El propósito de toda clériga es acabar con el débil y santificar al fuerte.

Las clérigas rezan a Lolth por hechizos después o antes de su meditación. Aunque para esto Lolth requiere homenajes regulares de parte de su clero: someterse a largas plegarias, mas ofrendas. La ayuda de lolth siempre requiere sacrificios, siendo los más tradicionales la sangre de fieles siervos o la vida de enemigos capturados, que deben ser efectuados con una daga con forma de araña con 8 patas como sus filosas cuchillas.

Ceremonias en las que se sacrifican elfos de la superficie son mensualmente llevadas a cabo durante las noches de luna llena, siendo esta una afrenta deliberada hacia los seldarines, odiados rivales de Lolth. Los rituales son llevados a cabo solo entre las mujeres en un lugar sagrado, aunque si se necesita alguna demostración de poder extraordinaria o demostrar algo, pueden llegar a hacerse en público.

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MensajeTema: Re: Deidades Malignas   Deidades Malignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:47 am

Mask

Deidades Malignas Mask_symbol

Mask
Maestro de todos los ladrones, señor de las sombras
Deidad menor

Símbolo:
máscara de terciopelo negro con matices rojos

Plano natal:
plano de las Sombras

Alineamiento:
Neutral maligno (NM)

Ámbito:
sombras, latrocinio, ladrones

Adoradores:
asesinos, matones, criminales, pícaros, umbras, danzarines sombríos

Alineamiento de los clérigos:
CM, LM, NM

Dominios:
Mal, Oscuridad, Suerte, Superchería

Arma predilecta:
“Susurro sigiloso” (espada larga)


Máscara es sereno, confiado y amante de los planes intrincados, a pesar de lo cual sus asuntos siempre le meten en problemas. El señor de las Sombras es cauteloso y frío, sin perder nunca los nervios y siempre parece tener listo un comentario burlón. La apariencia siempre cambiante de Máscara le es muy útil: su verdadera forma es desconocida.

La iglesia de Mask es temida por la mayoría, no tanto por su supuesta crueldad como por su tendencia al latrocinio y a acechar desde las sombras. La mayoría de los no creyentes la ven como poco más que un gremio organizado de ladrones camuflado bajo una capa de religión (una descripción sorprendentemente precisa). En los círculos políticos el señor de las Sombras es conocido por su afición por la intriga y los observadores astutos se han percatado de que su iglesia a veces actúa también como una red de espías de alquiler.

Los clérigos de Mask rezan durante la noche en la oscuridad o en las sombras. Al menos una vez al mes, cada templo de importancia realiza el Ritual de la Presencia Inadvertida para reconocer el constante escrutinio de Mask sobre todos los asuntos, no importa lo bien ocultos que estén. Esto implica himnos, cánticos en verso y ofrendas de riquezas. Los adoradores laicos y los mascarinos también participan en los Rezos vespertinos diarios, en los cuales se arrodillan frente al altar central, y ofrecen una moneda. En reconocimiento del irónico sentido del humor de Mask, que tan a menudo hace que los elevados desciendan y los bajos asciendan, los clérigos jóvenes dan el dinero a los clérigos ancianos, y los clérigos de alto nivel dan la moneda a los de menor rango.

Historia/Relaciones:
la afición de Mask por las intrigas y el hurto le ha costado no sólo aliados potenciales sino también una gran cantidad de poder en los últimos tiempos. Durante la era de los Trastornos, el señor de las Sombras adoptó el disfraz de Mal de dioses , la espada que esgrimió el Cyric mortal para matar a Baal, Señor del asesinato. Después de la Crisis de los avatares traicionó a Leira en favor de Cyric, permitiendo que el Sol oscuro se hiciese con el ámbito de la ilusión. Los intrincados planes de Mask finalmente tuvieron como último resultado que leyese el Cyrinishad , un error que casi le destruyó y que le costó mucho de su poder divino y que permitió a Cyric hacerse con el ámbito de la intriga. Para empeorar las cosas, el señor de las Sombras se ganó la enemistad de Kezef, el Sabueso del Caos, una poderosa entidad extraplanaria. Mask logró finalmente alejarlo de su rastro después de adquirir la Perdición de los sabuesos , una poderosa espada mágica creada por la Dama de los misterios. No obstante, si Mask llega a perder alguna vez esta arma, Kezef reanudará su persecución inmediatamente.

Mask ha realizado desde el retorno de Perdición aproximaciones dirigidas a una posible alianza, pero el Señor negro está bien prevenido de la verdadera naturaleza del maestro de todos los ladrones. Máscara odia a Cyric por robarle su ámbito de poder y conspira continuamente para recuperar lo que él considera suyo por derecho. Irónicamente, Shar, que quiere robarle el ámbito de las sombras a él, le está vigilando ahora. Por naturaleza, Mask se opone a Waukeen y a Helm, aunque deidades como Deneir, Oghma, Torm, Tyr y Selûne también trabajan para frustrar sus planes.

Dogma:
todo lo que sucede entre las sombras es de la incumbencia de Máscara. La propiedad equivale a nueve décimas de lo que es justo, y es definida por la posesión. El mundo pertenece a los rápidos, los de pico de oro y dedos ágiles. El sigilo y la cautela son virtudes, así como la labia y la habilidad para decir una cosa cuando quieres decir otra, cambiando la situación en tu beneficio. Las riquezas pertenecen por derecho a aquellos que pueden adquirirlas. Esfuérzate por terminar cada día con más riquezas de con las que empezaste, pero roba lo que sea más vital, no todo lo que tengas a mano. La honestidad es para los tontos, pero la apariencia de honestidad es valiosa. Haz que cada verdad parezca plausible, y nunca mientas cuando puedas decir la verdad causando una impresión errónea. La sutileza lo es todo. La manipulación es mejor que la fuerza, especialmente cuando puedes hacer que la gente piense que ha hecho algo por su propia iniciativa. Nunca hagas lo obvio salvo para ocultar otra cosa. Confía en las sombras, porque el camino luminoso te convierte en un blanco fácil.

Clero y templos:
la iglesia de Máscara sólo es superada en riquezas por la de Waukeen. Los miembros del clero pueden recurrir a incontables riquezas robadas en el pasado y ocultas lejos, en lugares secretos. Los mascarinos no almacenan y se regodean de sus posesiones como los enanos canturrean sobre el oro; ellos lo utilizan de manera activa para comprar agentes, sobornar oficiales, influir en los tratados y manipular al pueblo. Esto puede requerir varios intentos, lo cual es perfectamente aceptable si no se vuelve demasiado obvio quién está detrás del asunto. Es una ventaja para estos avezados conspiradores que gran parte del crédulo populacho piense que Mask está muerto y sus adoradores reducidos a cultos dispersos.

En el día a día, el mascarino normalmente se dedica a cuidar de sus planes en curso y a proporcionar ayuda y recolectar diezmos tanto de ladrones individuales como de gremios de ladrones. Cada templo tiene su propia política en cuanto a los ladrones no afiliados que se descubren. Algunos proporcionan ayuda pero en secreto informan al gremio local, otros niegan la ayuda e informa, e incluso hay otros que ayudan a cualquiera que pague el diezmo adecuado y no informan a nadie. Los mascarinos se esfuerzan por permanecer ocultos, a veces realizando sus servicios en santuarios subterráneo bajo el gremio local de ladrones. En las zonas con un gremio único y poderoso, el templo normalmente está conectado con el salón del gremio mediante túneles subterráneos o alcantarillas. En ciudades más grandes con gremios que compiten entre sí, el templo es considerado por ambos bandos como un territorio neutral. El Altar central del dios Enmascarado es siempre un enorme bloque de roca, con una máscara de terciopelo negro, piel o seda flotando sobre él; o un mosaico en un muro con incrustaciones de piedras preciosas.

El vestido ceremonial mascarino consiste en túnicas y pantalones en una variopinta gama de colores. Las túnicas lucen mangas y puños abombados y bordados con hilos brillantes para mostrar riqueza. El traje entero está cubierto por una capa gris de cuerpo entero con capucha que puede llevarse cerrada para ocultar bajo ella los colores. Bajo la capa se lleva una máscara de tela negra. En las zonas en las que los adoradores de Mask están pasando tiempo especialmente duros, sólo se lleva la capa gris y la máscara como símbolo de su favor. Dentro del templo las máscaras son de gasa negra y no ocultan la identidad del portador; en público son normalmente de lana negra y espesa o de seda de grosor doble y cubren la mayoría del rostro (y la barba, si es necesario).

Históricamente la iglesia de Mask ha consistido en una red escasamente unida de grupos operativos independientes, templos individuales y organizaciones regionales. Mientras que esa estructura no ha cambiado en sus fundamentos, los recientes reveses sufridos por la fe han llevado a los clérigos que la lideran a trabajar hacia una mayor cooperación de la iglesia como un todo. Como resultado de esto, muchos secretos están pasando hasta donde se les puede dar el mejor uso, para ventaja de la iglesia. Esto ha contenido, al menos de momento, la pérdida de influencia de la fe debido a la iglesia de Cyric.

Deidades Malignas Mask_p47
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MensajeTema: Re: Deidades Malignas   Deidades Malignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:48 am

Shar

Deidades Malignas Shar_symbol

Shar
Dueña de la noche, Señora de la perdida, Diosa oscura
Deidad Mayor

Símbolo:
disco negro con borde púrpura

Plano natal:
plano de las Sombras

Alineamiento:
Neutral Maligno (NM)

Ámbito:
oscuridad, noche, perdida, olvido, secretos, cavernas, calabozos, la Infraoscuridad.

Adoradores:
anarquistas, asesinos, vengadores, monjes (la Luna oscura), nihilistas, picaros, danzarines sombríos, adeptos sombríos.

Alineamiento de los clérigos:
CM, LM, NM

Dominios:
Cavernario, Mal, Oscuridad, Saber.

Arma predilecta:
“el Disco de la noche” (chakram)



Después de que el señor Ao crease el universo, el caos girante se unió para formar dos diosas gemelas. Sêlune, un ser de luz y creación, y Shar, un poder de oscuridad y destrucción. La existencia de Shar, paradójicamente, esta unida al velo de nada que existía antes del primer acto de creación de Ao. Shar refleja la oscuridad primigenia, el vacío ininterrumpido, borrado al comienzo del tiempo por una distante e indiferente supradeidad. Su corazón busca el retorno a la calma de la no existencia, y conspira desde las sombras para desgarrar lo establecido, destruir el orden y socavar toda la creación. El arte religioso representa a Shar como una esfera negra rodeada por llamas mágicas púrpuras, o como una hermosa mujer humana con largo pelo negro como ala de cuervo vestida con unos arremolinados ropajes negros. En este aspecto sus hechizadores ojos púrpura tienen pupilas negras como el carbón que reflejan el vacío original.

Desde sus primeras batallas contra Sêlune (que continúan hasta el presente), Shar ha obtenido el dominio sobre el dolor oculto pero no olvidado, la amargura cuidadosamente alimentada y la silenciosa venganza por viejos desaires. Profundamente retorcida, la señora de la Perdida favorece los secretos, los tratos poco limpios y el subterfugio. Utiliza a sus adoradores mortales como peones en un perverso juego contra todo lo que ha sido, es y será, Patrona de la Urdimbre sombría, una corrupta fuerza mágica basada en la nada y secretos dementes, la Dueña de la noche refuerza sus impresionantes poderes mediante la tentación y la astucia.

El amor por el secreto de Shar sirve bien a su clero, y la mayoría de los residentes de Faerûn saben poco sobre su misterioso culto. Todo la consideran una diosa oscura y vengativa, pero muchos buscan a sus seguidores en momentos de aflicción o de pesar. Existe la creencia general de que su clero ayuda a aquellos que han sido tratados injustamente o han sufrido una gran perdida. No obstante, en lugar de ofrecer liberación de las punzadas de pena, los clérigos de Shar refuerzan el pesar y los sentimientos de traición del suplicante, volviéndolos un foco para la amargura y la venganza. Los clérigos buenos (particularmente los de Mystra, Lathander y, por supuesto Sêlune) advierten de los peligros de buscar a ese tipo de solaz, pero la desesperación a veces supera al buen juicio, y las filas del clero de Shar se engrosan con cada año que pasa.

Los clérigos de Shar rezan para sus conjuros durante la noche. Debido a que la mayoría de sus seguidores mantienen su devoción en secreto, la religión solo tiene una fiesta fija. Durante "La Fiesta de la Luna", los sharinos celebran el Auge de la oscuridad, en el cual los dirigentes de los cultos locales trazan los oscuros planes del año siguiente sobre el cuerpo tembloroso de un sacrificio vivo. Una vez cada dekhana, los adoradores deben realizar un acto de perversidad, de manera ideal después de una danza nocturna y un festín ritual conocidos como el Anochecer.

Historia/Relaciones:
la incesante batalla de Shar contra Sêlune ha causado la creación y destrucción de varias deidades a lo largo de la historia. Aunque Sêlune golpea con fuerza y abiertamente contra su gemela a la menor oportunidad, Shar prefiere la subversión, utilizando a sus adoradores mortales para atacar al clero de Sêlune, y a todo a lo que su antagonista tiene aprecio más que a la deidad en si. A pesar de ello a veces se mueve directamente contra enemigos menores. Durante la era de los Trastornos, Shar mato a Ibrandul, una deidad menor de las cavernas, calabozos y la Infraoscuridad, en un acto de puro oportunismo. Ahora continúa proporcionando conjuros a los clérigos en el nombre de Ibrandul, deleitándose en el engaño que representa todo el asunto. Shar probablemente intentara consumir también a Mask, porque alimenta una furia helada por su dominio de la sombra. El amor de Shar por los espacios oscuros, la suele llevar a frecuentes conflictos con las deidades de la luz y del fuego, y su deseo de dominar el concepto de la venganza la enfrenta con el anciano y disminuido poder Hoar. Su única aliada frecuente es Talona, que puede llegar a servir finalmente a Shar a cambio de la ayuda de la Diosa oscura para asesinar a su odiada enemiga Loviatar.

Dogma:
revela secretos solamente a tus compañeros de fe. Nunca albergues esperanzas ni recurras a las promesas de éxito. Apaga la luz de la luna (agente y objetos de Sêlune) allá donde la encuentres, y escóndete de ella cuando no puedas prevalecer. La oscuridad es el momento de actuar, no de esperar. Esta prohibido esforzarse para mejorar tu suerte en la vida o planificar por adelantado, salvo cuando seas supervisado directamente por los fieles de la Diosa oscura. Asociarse con los fieles de deidades buenas es pecado, salvo para hacer negocios o para corromper creencias. Obedece a los clérigos superiores, a no ser que ello pueda resultar tu propia muerte.

Clero y templos:
la doctrina de Shar de nihilismo vengativo apela a aquellos que han sufrido una gran perdida o traición. Su dominio sobre la oscuridad y la noche la hacen popular entre los ciegos (especialmente entre aquellos cegados accidental o intencionadamente por las acciones de otros), los humanoides nocturnos o subterráneos y las criaturas que rehuyen la luz, incluyendo a muchos tipos de trasgoides. Todos los que prefieren la oscuridad o los que realizan sus negocios de noche (como rebanagaznates y ladrones) buscan su favor, lo cual también hacen muchos cuya deformada visión del mundo podría interpretarse como locura. Los dementes parecen tener una afinidad natural con las enseñanzas de Shar, lo cual puede ser el motivo de que tantos clérigos de Sêlune busquen a los locos e intenten curarlos o encerrarlos.

La iglesia esta formada por células independientes que tienen dirigentes fuertes y autoritarios. Pocos seguidores conocen los nombres auténticos de los demás miembros del culto local, y prácticamente nadie conoce el nombre del líder de la organización regional de mayor entidad. En zonas donde el culto de Shar es fuerte, las guerras de asesinatos contra los selûnitas son comunes. Esto mantiene a la iglesia bastante reducida, ya que muchos sharinos mueren en estos ataques o son condenados a muerte por los magistrados locales poco después. Los templos de Shar varían en su descripción, pero normalmente también tiene una segunda función como lugares de negocio o residencia. La mayoría presentan al menos una habitación bañada por una oscuridad profunda , que es utilizada para ceremonias religiosas y asesinatos rituales.

El clero de Shar se deleita con los secretos. En las tierras civilizadas, con frecuencia se establecen clubes sociales exclusivos o falsos cultos para más adelante corromper las bases de la sociedad amanerada. Los cultistas trabajan para derribar gobiernos, promover venganzas, organizar cabalas y fomentar el descontento mediante la calumnia y la sedición. Los sharinos creen que todo lo que importa es la libertad para vivir por los propios dictados, el estado existe para limitar las libertades, y por lo tanto es una institución absolutamente inmoral de manera inherente que debe ser aplastada. Para ellos todo merece perecer, y su labor en la vida es alentar el proceso de destrucción. La Luna Oscura, una orden de elite de monjes hechiceros, emplea el poder de la Urdimbre sombría para hacer avanzar los planes de la Diosa oscura.

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MensajeTema: Re: Deidades Malignas   Deidades Malignas Icon_minitimeSáb Mayo 24, 2008 8:19 pm

Loviatar

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Loviatar
La Doncella del dolor, el Látigo servicial
Deidad menor

Símbolo:
flagelo de nueve colas con púas

Plano natal:
Eriales de ruina y desesperación

Alineamiento:
Legal maligno (LM)

Ámbito:
dolor, daño, agonía, tormento, sufrimiento, tortura

Adoradores:
seductores, torturadores, luchadores malignos, los depravados

Alineamiento de los clérigos:
LN, LM, NM

Dominios:
Fuerza, Justo Castigo, Ley, Mal, Sufrimiento

Arma predilecta:
“Portador de dolor” (flagelo)



Loviatar es agresiva, avasalladora y no conoce el miedo, siendo la patrona de los torturadores sádicos y matones. Tiene una naturaleza calculadora, fría y cruel, y un corazón envuelto en hielo. La doncella del Dolor tiene un deseo instintivo de infligir dolor, tanto físico como psicológico, por lo que siempre golpea en la mayor fisura de la armadura emocional de su víctima. A diferencia de la mayoría de los matones, no siente ningún dolor ella misma, aunque sus planes con frecuencia se hagan de manera inherente en el egoísmo innato que hay en la naturaleza humana.

Historia/Relaciones:
Loviatar es una de las Deidades oscuras, habiendo servido a Baal junto con Talona, a la que le encanta atormentar y tomar el pelo. Tras la muerte de Baal durante la era de los Trastornos, tanto Loviatar como Talona han caído lentamente bajo la atracción de Shar. Sin embargo, el regreso de Bane, que era el superior de Baal, presagia un conflicto en su lealtad. Loviatar se lleva bien con Málar, apreciando su forma de acechar a las presas como una forma especialmente deliciosa de tortura. La Doncella del dolor está consumida por el odio contra Ilmáter, que escuda a sus víctimas de los tormentos que se merecen, y odia tanto a Eldat como a Laira por la paz y alegría que prometen sin el necesario sufrimiento para alcanzarlas.

Dogma:
el mundo está lleno de dolor y tormento, y lo mejor que uno puede hacer es sufrir estos golpes que no pueden ser evitados e infligir todo el dolor que se puede de vuelta a los que nos ofenden. Las amabilidades son las mejores compañeras de las heridas, ya que aumentan la intensidad del sufrimiento. Deja que la clemencia de la repentina abstención de causar dolor y de proporcionar curación inesperada surjan de ti al azar, pero por capricho, para hacer que la gente tenga esperanza y aumente el misterio de la clemencia de Loviatar. La crueldad inquebrantable volverá a toda la gente contra ti. Actúa de forma seductora y trae dolor y tormento tanto a aquellos que lo disfrutan como a aquellos que más lo merecen o a los que más daño les hará. Látigo, fuego y frío son los tres tormentos que nunca le fallan al devoto. Extiende las enseñanzas de Loviatar dondequiera que el castigo sea administrado. Prueba todos los dolores, ya que esto refuerza el espíritu y proporciona verdadero placer a los fuertes y los auténticos. No hay un verdadero castigo si el castigador no conoce la disciplina. Donde quiera que haya un látigo, allí está Loviatar. Témela y échala de menos más aún.

Clero y templos:
La iglesia de Loviatar, dominada por mujeres humanas y semielfas, es fuerte en las ciudades grandes y decadentes donde los nuevos miembros son normalmente reclutados de entre las filas de los acaudalados y aburridos, y las autoridades suelen ser tolerantes con las actividades degeneradas. Los clérigos de la doncella del Dolor trabajan incansablemente para causar el sufrimiento, tanto a gran escala como de manera personal. Su trabajo puede ser tan brutal como azotar a una banda de orcos que encuentren hasta que huyan, o tan sutil como romper corazones entre los jóvenes nobles aparentando enamorarse de los galanes (al tiempo que se oculta la fe propia en Loviatar), trabajando para romper los amores y amistades existentes y dedicándose a los coqueteos escandalosos antes de desdeñar fríamente a las víctimas y marchar. Ser un buen actor o tener una belleza apabullante (o ser experimentado en utilizar conjuros para parecerlo) son rasgos muy útiles para un fiel de Loviatar, aunque los miembros con más éxito en la fe son aquellos que comprenden los modos de ser y naturalezas de la gente, y por ello saben exactamente cómo causarles el mayor dolor y manipularles hacia ese fin.

Los clérigos de Loviatar rezan para sus conjuros por la mañana mientras están de rodillas después de haberse azotado con un látigo (el mismo ritual es realizado por la tarde, aunque sin rezar para nuevos conjuros). Los seguidores de Loviatar celebran las cuatro festividades estacionales con el Rito del dolor y la pureza, una danza en círculo que los miembros del clero realizan salmodiando y cantando sobre alambres de espinas, espinas o cristales rotos, y en la que los látigos de los clérigos de alto rango y el tamborileo de adoradores laicos urgen a los participantes a realizar mayores esfuerzos. Cada noche duodécima (salvo que esa noche coincida con un Rito del dolor y la pureza, lo cual tiene preferencia) los miembros del clero celebran Ritos de la vela menores, en los que cantan, salmodian y rezan mientras bailan alrededor de velas encendidas, pasando algunas partes de sus cuerpos a través o sobre las llamas varias veces, hasta que el rito termina con el clérigo de más alto rango extinguiendo la vela con vino consagrado.

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MensajeTema: Re: Deidades Malignas   Deidades Malignas Icon_minitimeMar Oct 27, 2009 6:44 pm

Vhaerun

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El Señor enmascarado, el dios Enmascarado de la noche
Deidad menor drow
Símbolo: Un par de lentes negras de cristal formando una máscara
Plano natal: Laberinto de los demonios
Alineamiento: caótico maligno.
Ámbito: latrocinio, varones drow, actividad maligna en la superficie
Adoradores: asesinos, drow varones y semi-drow, envenenadores, danzarines sombríos, pícaros, ladrones
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Caos, drow, Mal, Superchería, Viaje
Arma predilecta: "Destellumbra" (espada corta)

Vheron es vano, orgulloso y a veces altivo. Mantiene rencillas de duración legendaria, y nunca olvida afrentas ni engaños. Cualquier método encubierto y traición son aceptables para él si hacen avanzar sus objetivos o se hacen a su servicio, pero si otros le amenazan a él o a su gente lo considera un enorme pecado que no puede quedar sin castigo. Él mismo se implica activamente en los asuntos de los drow y se le puede convencer fácilmente para que envíe a un servidor a ayudar al trabajo de sus clérigos si se realizan los rituales apropiados y la necesidad es genuina.
La iglesia de Vheron está organizada de manera infromal, con sus seguidores unidos a células en gran medida autónomas. El clero de Vheron es casi exclusivamente masculino, y practica una oposición pasiva al clero de Lloth. También son activos en el mundo de la superficie, y algunos predican una herejía sobre la unidad de las razas élficas y su necesidad de trabajar juntos para el domino absoluto.

Se especializan en la intriga y la superchería y fomentan la desobediencia y la rebelión entre los varones. Por razones obvias, en las comunidades drow los clérigos de Vheron con frecuencia camuflan su alianza. El contacto y el matrimonio con otras razas élficas son alentados. Los semi-drow casi siempre prefieren a su padre drow, y los vheronianos ven como esto aumenta inexorablemente el número de drow en las tierras de la superficie. Cada clérigo trabaja para establecer algún tipo de asentamiento drow permanetne en la superficie, y o bien cubre las necesidades del asentamiento personalmente, o (preferiblemente) lo hace autosuficiente. El uso, manufactura y experimentación con venenos también son comunes. Los conjuros, venenos y tácticas especialmente efectivos creados por un clérigo deben ser compartidos con el Señor enmascarado, y a través de él con todo el clero.

Los clérigos de Vheron rezan para sus conjuros al anochecer, antes de merodear por las sombras. Los ataques, negociaciones y otras actividades de importancia capital para el clero deben realizarse durante la noche. Además, los clérigos de Vheron rezan al Dios enmascarado de la noche cada vez que logran algo que haga avanzar sus objetivos. Ofrendas de riquezas y armas de los que han derrotado (enemigos de los drow o ropajes de clérigas drow) deben ser fundidas en altares negros con forma de cuenco. De manera regular se hacen ofrendas de magia y riquezas. Cuanto más valiosas, más contento queda Vheron, aunque prefiere diligencias diarias antes que enormes cantidades ocasionales. La noche de Hibernal, conocida por los seguidores de Vheron como el Abrazo del Señor enmascarado, es el momento del año más sagrado para sus seguidores. Esta fiesta sagrada anual es celebrada por los seguidores de Vheron con rituales introspectivos de privación sensorial total que duran el día entero. Se espera de cada adorador que se oculte en una zona de oscuridad mágica y se siente o permanezca de pie en el centro del efecto durante 24 horas completas mientras medita las enseñanzas de Vheron y sueña planes para hacer progresar las metas del Señor enmascarado durante el año venidero. Todos los seguidores de Vheron que deseen realizar este ritual obtienen la aptitud de emplear su aptitud sortílega de oscuridad con la duración extendida necesaria. Durante el rito de la Noche superior, las noches de luna nueva se cosideran sagradas por sus seguidores. Estas ocasiones son observadas con cacerías de venados a medianoche que se realizan a lo largo de varias millas de bosques oscuros. Grupos de adoradores de Vheron montados en lagartos de monta traídos de la Infraoscuridad, persiguen a un venado y sacrifican su cornamenta y su corazón aún latiente al Señor enmascarado, en oscuros ritos que pervierten las ancestrales ceremonias de los elfos de la superficie. Muchos clérigos se hacen multiclase como asesinos, buscadores divinos, danzarines sombríos o pícaros.

Historia/Relaciones: Vheron es el hijo de Corelon y Aroshni (que se convirtió en Lloth), hermano de Elistréy. Explusado cuando su traición y la de su madre fueron descubiertas, buscó la superficie una vez que fue libre para viajar. Aliado con Máscara, Shar y Talona, se opone a los otros dioses de la Infraoscuridad, incluyendo a su hermana. Su enemistad con Lloth es sutil, ya que carece del poder para oponerse a ella directamente.

Dogma: las sombras del Señor enmascaado expulsarán la tiranía de la Reina araña y reclamarán de manera forzosa su derecho de nacimiento y su merecido lugar en la Noche superior. Las matriarcas que existen deben ser aplastadas, y las prácticas enfrentadas de la retorcida Lloth deben ser suprimidas para que los drow sean unificados en un pueblo unido, y no sean nunca más una pandilla enfrentada de casas, clanes y objetivos rivales. Vheron conducirá a sus seguidroes a una sociedad donde los drow de nuevo reinarán de manera suprema sobre las demás razas inferiores, y habrá igualdad entre varones y mujeres.
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