Sombras de Faerun
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 Deidades Benignas

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MensajeTema: Deidades Benignas   Deidades Benignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:11 am

Lazhánder. El señor del Alba.

Deidades Benignas Lathander_symbol

Deidad Mayor
Símbolo: Amanecer hecho de gemas rosas, rojas y amarillas
Pano Natal: Casa de la Naturaleza
Alineamiento: Neutral Bueno
Ambito: atletismo, nacimiento, creatividad, alba, renovación, perfección personal, primavera, vitalidad, juventud
Adoradores: aristócratas, artistas, atletas, mercaderes, monjes, jóvenes
Dominios: Bien, fuerza, nobleza, protección, renovación, solar
Arma Predilecta: \"Emisaria del Alba\" (maza)
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Cada vez que los humanos se embarcan en un nuevo viaje, firman un contrato o comienzan una relación política o romántica, hay muchas posibilidades de que susurren una plegaria a Lazhánder, dios del alba, la renovación y la vitalidad. Aunque es uno de los más viejos del panteón faerûnio, el señor del Alba conserva todo el optimismo alegre de la juventud, lo que le convierte en el perfecto símbolo de los comienzos. Siempre deseoso de pasar por alto las derrotas de hoy para centrarse en las victorias de mañana, Lazhánder predica una doctrina de buenas obras activas y reevaluación constante de las tradiciones y moral de la sociedad. También apremia en la destrucción de los muertos vivientes, a los que ve como una vil corrupción que se burla de la creación y la verdadera vida.

Los críticos sugieren que el agresivo altruismo de Lazhánder a veces interfiere con su sentido común. Su vanidad y entusiasmo hacen que no tenga en cuenta las consecuencias de sus acciones. Simplemente espera lo mejor y ataca el problema de frente, sin importar las ramificaciones. Nunca se evidenció tanto este carácter como durante el cataclismo del Alba, una catástrofe solo superada por la era de los Trastornos, en la que Lazhánder trató de reformar todo el panteón a su propia imagen y por ello desencadenó un enfrentamiento divino de enormes proporciones. Su fracaso final tuvo como consecuencia la destrucción de varias deidades y poderosos ajenos, condujo al colapso a media docena de teocracias y presagió la caída de Myt Drannor.

A pesar del fracaso la fe de Lazhánder sigue siendo extremadamente popular y poderosa hoy en día especialmente entre los jóvenes nobles idealistas (aunque raramente entre sus padres). Estos proclaman haber recibido un encargo personal del Señor del Alba para velar por los asuntos de sus inferiores, como si el accidente fortuito de su nacimiento noble les otorgase un permiso para servir como representantes mortales de Lazhánder. Para muchos jóvenes aristócratas, una incursión en el lazhanderismo representa un último acto de rebelión antes de aceptar las responsabilidades de la nobleza

Historia/Relaciones: El comportamiento amistoso de Lazhánder le hace casi tan popular entre las otras deidades como entre los mortales de Toril. No obstante, las deidades suelen tener memorias mucho más largas que sus seguidores, pueden apreciar las llamadas a la acción de Lazhánder y sus sermones altruistas, pero intentan evitar que cause demasiado daño al statu quo. Se lleva bien con tras deidades idealistas como Eldat y Laira, y con aquellas, como Lurue y Siamorfhe, que prefieren centrarse en los placeres y las cosas buenas de la vida. El gobierno del Señor del Alba sobre la creatividad le pone en un contacto amistoso con Goma, Misil y Gond, y su odio incesante contra los muertos vivientes le ha hecho rápidamente aliado de Kélemvor. Khauntea parece apreciar su exuberancia más que cualquier otro miembro del panteón faerûnio, quizás porque ilumina su alma anciana. Ella y Lazhánder creen que sus destinos están entrelazados, y aunque su romance se ha encendido y apagado intermitentemente a lo largo de los siglos, siempre parecen volver el uno al otro.

Lazhánder, de una manera un poco ingenua, sostiene que las deidades malvadas como Perdición, Cyric, Loviatar y Talos son responsables personalmente de la mayoría de los males de Toril. No le gusta Shar, a la que ve como una fuerza eternamente corruptora. Es el cáncer hediondo en el corazón de cada intriga oscura contra él y su iglesia. Lazhánder cree que el cataclismo del Alba ocurrió porque espías de la Señora de la pérdida corrompieron secretamente sus esfuerzos, y está trazando planes para asegurarse de que eso no ocurra de nuevo.

Yelmo alberga sentimientos negativos hacia el Señor del Alba que vienen desde el cataclismo del Alba, cuando Lazhánder indirectamente causó la destrucción de la amante de Yelmo, Murdane, una deidad menor de la razón y el pragmatismo. No hay duda que el Vigilante se sentiría apesadumbrado si supiera que Lazhánder ha estado trabajando desde la era de los Trastornos en algunos conjuros y maquinaciones que produjeron el catastrófico Cataclismo hace largo tiempo.

Dogma: Esfuérzate siempre en ayudar, en alentar nuevas esperanzas, nuevas ideas y nueva prosperidad para toda la humanidad y sus aliados. Es una obligación sagrada promover el nuevo desarrollo, cuidar de las cosas que crecen y trabajar para el renacer y la renovación Perfecciónate y sé fértil de mente y cuerpo. Donde quiera que vayas planta en las mentes de todos semillas de esperanza, nuevas ideas y planes para un futuro prometedor. Observa cada amanecer. Considera las consecuencias de tus acciones para que el menor de tus esfuerzos pueda lograr la mayor y mejor de las recompensas. Evita la negatividad, pues de la muerte viene la vida, y siempre habrá un nuevo día en el que podrás convertir un fracaso en un éxito. Concede mayor importancia a las actividades que ayudan a los demás, que a la estricta adhesión a las reglas, rituales y dictados de tus mayores.

Deidades Benignas Lathander_p39


Última edición por Phaere-DM- el Vie Mayo 23, 2008 2:19 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Deidades Benignas   Deidades Benignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:13 am

Tyr. El justo, la mano firme.

Deidades Benignas Tyr_symbol

Deidad mayor
Símbolo: Balanza equilibrada descansando sobe un martillo de guerra.
Plano natal: Casa de tríada
Alineamiento: Legal bueno
Ámbito: Justicia
Adoradores: Paladines, jueces, magistrados, abogados, policía, los oprimidos.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB
Dominios: Bien, Guerra, Justo Castigo, Saber
Arma predilecta: “Justiciera” (espada larga)
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Antes de que se celebre cualquier juicio en las tierras civilizadas, los magistrados de buen corazón susurran plegarias a Tyr la Mano Firme, pidiéndole que guíe sus juicios con templanza y decisión. Tyr es una utópica deidad intrusa que llego hace mucho tiempo a Toril desde un cosmos diferente y que se ve a si mismo como una figura paternal que trabaja para crear una sociedad perfecta entre las guerras de Faerûn, a las cuales ve como sus díscolos hijos. El dolor de saber que los mortales a su cargo no tienen la esperanza de iniciar y proteger una existencia sin fallos, completamente justa y ordenada, tiñe la filosofía de Tyr con una subyacente tristeza resignada. La iconografía religiosa representa a Tyr como un anciano guerrero de una sola mano, a veces con u vendaje ensangrentado cubriendo sus ojos heridos. El llamado Dios manco perdió su mano derecha en una batalla con la voraz entidad conocida como Kezef, el sabueso del caos. La ceguera de Tyr viene de la era de los Trastornos, cuando el propio Ao veló sus ojos por no lograr percatarse del robo de las Tablas del destino y por permitir la discordia entre los Dioses de Toril. Los adoradores han alegorizado las heridas de Tyr como emblemáticas de la ceguera de la justicia y del precio que los realmente justos deben soportaren el camino de la defensa honorable y firme de la ley. Las sectas tyrranas especialmente radicales defienden la automutilación entre sus seguidores, una practica condenada por la inmensa mayoría de los fieles, quienes de un modo igualmente ritual se ponen gasas cubriendo sus ojos y guantes de un color que resalte en su mano derecha para honrar al ciego Señor Supremo.

Los plebeyos ven a Tyr y a sus clérigos como rígidos árbitros de la justicia, a veces olvidando el matiz filosófico paternal de la doctrina tyrrana ante sus más evidentes enseñanzas de blanco o negro en lo que a la naturaleza de la moralidad se refiere. Tienden a ver a Tyr como una especie de constante divina: saben que Tyr espera de sus seguidores imparcialidad, buen juicio y amabilidad hacia el inocente, y por tanto conceden a los clérigos de Tyr una gran confianza.

Los clérigos de Tyr rezan para sus conjuros al amanecer. Además de numerosas festividades menores, el clero de Tyr sigue un estricto régimen de rituales mensuales. El primer día de cada mes los tyrrianos celebran la Justicia vidente, en la cual plegarias especiales cantadas producen la aparición de un martillo de guerra de un blanco calido que brilla con calor y luz. El día decimotercero trae la celebración de la Mutilación, en la cual la congregación canta himnos poderosos y retumbantes mientras una mano enguantada ilusoria rodeada por una aureola de sangre ardiente aparece sobre ellos. Un ritual similar llamado la Ceguera, que tiene lugar el día vigésimo segundo de cada mes, implica la imagen de unos ojos llorosos en llamas. Los clérigos de Tyr a veces se hacen multiclase como paladines.

Historia/Relaciones: Tyr llegó a Toril en -247 CV en un acontecimiento conocido como la Procesión de la justicia. Surgiendo de un umbral cerca de la actual Alagón, en Túrmish, condujo una fuerza de 200 arcontes a lo largo del estrecho de Vilhon en un esfuerzo para pacificar los restos del antiguo Yheímdazh, que había caído en la anarquía y el bandolerismo que siguieron a la destrucción del imperio a manos de sus enemigos elfos. En la batalla que siguió, el ejercito de Tyr destruyo a Valigan el tercer nacido, una deidad menor de la anarquía que se alzo en -269 CV, coincidiendo justamente con el sediento de sangre Exarca Zhelasand IV, que espoleo al Emperador a mayores conflictos con los elfos.

Las acciones y sacrificios de Tyr durante la procesión (Que duro hasta -238) atrajeron la atención del antiguamente poco conocido Ilmáter, que unió fuerzas con Tyr en -243 CV. Años mas tarde, mucho después de que la procesión hubiera concluido con la mayoría de los sirvientes de Tyr expulsados o muertos y de que el propio dioses hubiese interesado en Toril en general, dejando a un lado su campaña inicial de objetivos muy concretos; Torm se unió como líder de guerra del dios justo. Junto con Ilmáter, los tres dioses fueron conocidos como la Tríada, nombre con el cual todavía son nombrados hoy en día.

Durante los más de 1.600 años que han transcurrido desde su llegada Tyr ha expandido su dominio sobre todo Faerûn, siendo poco los que no conocen su nombre o los ideales entusiastas que representa. La suya es una voz civilizadora, que apremia a la construcción de códigos legales y morales y a la administración de justicia adecuada para las criaturas inteligentes de todas las tierras. Con esta intención Tyr es tanto progresista como reaccionario, representando una fuerza para el desarrollo cultural en las tierras con un sistema legal corrupto o sin sistema en absoluto y favoreciendo una rígida defensa de la estabilidad social en las naciones con códigos de leyes bien establecidos.

El relativamente breve tiempo que lleva Tyr en toril, le ha proporcionado una legión de enemigos. Se opone ferozmente a las deidades dedicadas a la tiranía, el mal o la anarquía, y tiene una enemistad particular con Cyric, Máscara, Pérdicion, Talona y Talos.

Dogma: revela la verdad, castiga al culpable, deshaz los entuertos y sé siempre acertado y justo en tus acciones. Respeta la ley allá donde vayas y castiga a los que hacen el mal al abrigo de ella. Guarda un registro de tus propios veredictos, escrituras y decisiones, pues a través de el podrás corregir tus errores, florecerá tu compresión de las leyes de todas las tierras y se ampliara tu capacidad para reconocer a quienes las infrinjan. Permanece alerta en tus vigilancias y previsiones, de modo que puedas detectar a los que planeen cometer injusticias antes de que sus acciones supongan una amenaza para la ley y el orden. Véngate de los culpables e nombre de aquellos que no pueden hacerlo por si mismos.

Clero y Templos: La fe tyrriana resulta atractiva a aquellos que buscan llevar el orden al desorden, castigar a los perversos y asegurar que la civilización prospere mediante un cuidadoso y adecuado sistema de justicia. La suya es una doctrina de justicia mediante la fuerza benevolente y la vigilancia armada. Una filosofía que hace la fe atractiva para los paladines y guerreros legales. No obstante, la mayoría de los seguidores no luchan en el campo, buscando en su lugar batallas importantes en las cortes como burócratas, jueces, alguaciles y mercaderes. Los tyrrianos tienden a ver todos los hechos en términos morales claramente definidos, prefiriendo ver el mundo ordenado por leyes justas que proporcionen el mayor beneficio a todos. Tienden a ser intolerantes. A veces incluso violentos y raramente toleran la burla, la parodiado el poner en cuestión su fe.

Los clérigos de Tyr llevan la ley a las tierras sin ella, a veces sirviendo como juez, jurado y ejecutor. Si no hay un código legal civilizado en el que basar sus juicios con frecuencia se atiene a una doctrina equivalente a grandes rasgos al “ojo por ojo, diente por diente”. No obstante, los tyrrianos prefieren, si se equivocan, hacerlo a favor de la clemencia, y con frecuencia conmutan sentencias inicialmente duras en los casos en los que ofensor era ignorante de cualquier mal causado. Estos criminales normalmente encuentran sus nombres inscritos en el Libro de juicios del clérigo, que es compartido con los templos más próximos para prevenir que los perpetradores repitan la ofensa y se lo tomen a la ligera. Los clérigos poderosos con frecuencia emplean el conjuro de marca de justicia para añadir una coacción mágica a sus severas charlas a los criminales convictos.

En las tierras civilizadas, los tyrrianos (inevitablemente llamados “Tiranos” por su legión de detractores) tienden a convertirse en expertos legales, aconsejado a gobernantes, jueces o poderosos comerciantes en las complejidades de la ley, y argumentando casos ante los magistrados. Ven esto ultimo como caridad, donando su (a veces generosas) “tarifas por discurso” a la iglesia. Sin importar donde se encuentren, los tyrrianos nunca apoyan una ley que puede ser vista como injusta. Esto a veces obliga a los tyrrianos a defender leyes muy injustas que son, a pesar de ello, legitimas. En estos casos los tyrrianos intentan cambiar las leyes trabajando dentro del sistema. Aquellos que rompen incluso las leyes injustas como una forma de desafío o disensión política siguen siendo culpables desde su punto de vista, y merecen ser castigados hasta lo máximo que la ley permita.

En algunos casos los tyrrianos actúan como ejecutores de la venganza de aquellos que han sido tratados injustamente y que no pueden permitirse defenderse por si mismos o ya no están allí para hacerlo. En estos casos, cuando la ley esta tan descompuesta que ha perdido su significado, los clérigos de Tyr actúan abiertamente para enfrentarse al mal o a fuerza corruptas, llegando a afrontar el martirio si se hace necesario.

La bien conectada y altamente organizada iglesia de Tyr patrocina un extenso sistema de templos fortificados a lo largo de Faerûn. Cada uno suscribe un estricto sistema de reglas internas conocido como los Edictos innumerables, que parecen crecer de un modo más pedante y más oneroso con cada año que pasa.

Actualmente en expansión, la Fortaleza de los fieles en Tezhir (Al sur del espolón de Zazess) tiene la posición de mayor influencia en la iglesia, ya que muchos fieles acudieron a ella durante la reciente guerra civil de la zona, y han permanecido para asegurar la estabilidad de la región. La inmensa Casa de la mano de Tyr en Zhesk representa una secta de la iglesia mas tradicionalista y sobria, que da cobijo a los Caballeros justos (clérigos, guerreros y paladines que han honrado al Dios manco en incontables batallas contra sus agresivos vecinos de Zhay). Los templos de Tyr ofrecen alojamiento, monturas descansadas, curación, auxilio con conjuros, armas, equipo y consejo divino, así como la confesión para los pecados, la cual tiene un importante papel de absolución en la fe.

Deidades Benignas Tyr_p81
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MensajeTema: Re: Deidades Benignas   Deidades Benignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:15 am

Tymora, diosa de la buena fortuna

Deidades Benignas Tymora_symbol

Deidad intermedia
Símbolo: moneda de plata con el rostro de Tymora rodeado de tréboles.
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótico bueno
Ámbito: buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros
Adoradores: picaros, jugadores, aventureros, Arpistas, medianos piesligeros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Protección, Suerte, Viaje
Arma predilecta: la moneda giratoria (shuriken)
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Tymora, la amistosa, elegante y amable diosa de la buena fortuna, debe su enorme popularidad a dos factores. Primero, su dominio sobre las huidas ajustadas y los descubrimientos afortunados la convierte en patrona predilecta de floreciente población de aventureros de Faerûn, que la adoran con la esperanza de una vida prolongada y éxitos espectaculares. El mayor incremento en su iglesia se produjo, no obstante, durante la era de los Trastornos, cuando Tymora se apareció a sus seguidores en Arabel y se estableció en el templo conocido como la Casa de la dama. Mientras el continente entero se convulsionaba por la magia descontrolada, Tymora ofreció una estabilidad que no existía en ninguna parte y la tranquilidad de que algunos dioses todavía se preocupaban por los seres humanos. La posibilidad de conocer a una deidad (a cambio de una razonable donación a la iglesia, por supuesto) reafirmo la fe en esos tiempos desesperados, y las filas de su clero y seguidores crecieron de acuerdo a ello.

Aquellos plebeyos que no consiguen tomarse nada muy en serio ven a los sirvientes de Tymora como defensores llenos de energía de la diversión y la aventura. Los clérigos predican una doctrina que urge a sus seguidores a correr riesgos y hacer algo en lugar de quedarse sentados y no atreverse a nada. De acuerdo con ello, aquellos que eligen a Tymora como patrona tienden a poseer un entusiasmo por la vida y una calmada seguridad de que la Dama sonriente se encargara de que tenga una vida larga y fructífera. Los medianos que creen que Tymora es uno de los Hijos de Yondalla, y consideran que su amplio culto en las tierras humanas es simplemente el mayor de los numerosos timos graciosos de la dama de la Fortuna.

Los clérigos de Tymora, con frecuencia llamados Portadores de suerte, rezan para sus conjuros por la mañana.

Los fieles normalmente se saludan poniendo en contacto sus símbolos sagrados, normalmente mediante un abrazo. El clero no reconoce oficialmente rituales establecidos, con los días de guardar variando enormemente según los dictados de cada templo. Los clérigos de Tymora normalmente toman clases múltiples como bardos o picaros, pero se sabe que han probado casi cualquier combinación de clases. Es raro, pero algunos se convierten en arúspices

Historia/ Relaciones: antes del Cataclismo del Alba, una única deidad, Tykhe, controlaba tanto la buena como la mala suerte. Siendo una deidad voluble cuya atención traía con la misma frecuencia la calamidad que la calma. Tykhe vagaba por su existencia solo controlada por sus impulsos, preocupándose raras veces mas de un momento por nada o nadie. El azar quiso que la apasionada deidad se encontrase mezclada en una guerra entre iniciadas por Lazhander, que intentaba reestructurar el panteón faerunio a su propio sentido de lo correcto. Decidiendo rápidamente que su amado se había vuelto demasiado serio, Tykhe beso al señor del Alba otorgándole mala suerte y le abandono a su destino.

Durante sus viajes se encontró con una hermosa rosa, que intento sacar de la tierra. Curiosamente, la flor no salió, por lo que la maldijo con mala suerte, momento en que su tallo se rompió y callo al suelo. Sin pensar apenas en el incidente, Tykhe coloco la rosa en su pelo y continúo su vagar, ignorante de la peligrosa corrupción que ahora había en ella. La rosa había sido un aspecto de Moánder, deidad de la podredumbre y la decadencia. En poco tiempo Moánder hizo valer su corrupción en el oído de Tykhe, absorbiendo con avidez fuerza vital de la deidad y marchitando su forma en el proceso. Cuando finalmente regreso a casa, la ignorante Tykhe se encontró con sus amigos Lazhander y Sêlune, así como Azut, que habían sido alertados del ataque de Moánder después de una consulta con el Hipercubo cuatridimensional lívido . Antes de que la desagradable criatura que una vez había sido Tykhe pudiese saludar a sus antiguos compañeros, Sêlune la ataco con un rayo de luz purificadora. La figura de Tykhe se dividió justo por el medio y de los restos surgió una deidad completamente nueva.

La primera en surgir fue una versión nueva y en cierto modo mas pequeña de Tykhe, mirando a las tres deidades con una desconcertada expresión de confuso reconocimiento, como si hubiese conocido a esas figuras en sueños a pesar de no haberse encontrado nunca. La hermosa y descarada Besaba fue la segunda en alzarse. Después de una breve batalla en la que el aspecto benigno y maligno de la caída Tykhe casi se destruyen mutuamente, lo que habría ocurrido de no ser por los esfuerzos de Azut, Lazhander y Sêlune, Besaba maldijo a las cuatro deidades, menospreciándolas como asesinos y villanos sin suerte que no merecían ni su presencia ni su buena voluntad. Farfullando que acosaría a sus seguidores con mala fortuna durante toda la eternidad, la Doncella del Infortunio dejo la asamblea entre un torrente de humo acre e improperios. La recién nacida diosa Tymora se limito a encogerse de hombros como una muestra de su descontento.

Desde ese día, Tymora y Besaba han continuado sus enfrentamientos. Para Beshaba, su batalla es una de destrucción incondicional, Tymora por su parte, busca evitar las depredaciones de la Doncella del infortunio, castigando a veces su cruel ambición con una humillación cuidadosamente escogida.

Aunque no seria justo llamar cruel a Tymora, se deleita en gastar bromas, a veces intentando traer el buen humor a dioses adustos como Yelmo o Tyr mediante la cuidadosa aplicación de bromas elegantes y trucos juguetones. Aunque heredo todas las buenas cualidades de su progenitora, también retiene mucha de la volubilidad romántica de Tykhe ha seducido a docenas de deidades e incontables mortales, rara veces permaneciendo con un único amantes mas de uno o dos años. Comparte un romance en cierto modo informal y ya largo con el dios mediano Brandobaris, cuya pasion por los actos temerarios y los chanchullos picaresco rivaliza con la de la propia Tymora.

Dogma: uno ha de ser audaz, pues serlo significa estar vivo. Un corazón valiente y una disposición a correr riesgos superan nueve de cada diez veces a un plan elaborado a conciencia. Ponte en manos del destino y confía en tu propia suerte. Sé tu propio amo, presentando tu buena o mala fortuna como confianza en la Dama. Persigue tus propios objetivos particulares y la Dama te ayudara a conseguirlos. Sin dirección ni objetivos pronto conocerá el abrazo de Besaba, pues aquellos que no siguen un rumbo se encuentran a merced del infortunio, que carece de toda misericordia.

Clero y templos: los clérigos de Tymora aprecian la alegría y la espontaneidad, ya que creen que los que afrontan los mayores riesgos son los que disfrutan de la mayor fortuna. Ubican sus templos como paradas para repostar para las bandas de aventureros, con frecuencia ofreciendo productos como agua bendita y pociones de curación. Algunas iglesias llevan esto un paso mas adelante, ofreciendo ayudas secretas excesivas a los aventureros mas arrojados, en un esfuerzo de relaciones publicas para probar el valor de la doctrina de Tymora. Los clérigos celebran los milagrosos éxitos de estos héroes a su retorno de peligrosos dungeons y tumbas encantadas, declarando que su supervivencia y botín son una recompensa de la Dama fortuna. Cuando estos grupos son consumidos por muros de tentáculos vivientes o se meten en una esfera de aniquilación situada en la boca de un gigantesco bajorrelieve del rostro de un demonio, los clérigos de Tymora permaneces tremendamente silenciosos.

Cada templo de Tymora es un centro de operaciones independiente, con su propia jerarquía e interpretaciones de la doctrina que normalmente se acomodan a los deseos del sumo sacerdote, basadas en una colección de creencias y costumbres. Esta antigua tradición recientemente ha encontrado oposición en Daramos Lauzhyr, sumo sacerdote de la Casa de la dama de Arabel, que busca unir la iglesia bajo un único poder; él.

Deidades Benignas Tymora_p78
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MensajeTema: Re: Deidades Benignas   Deidades Benignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:17 am

Selune

(Diosa Intermedia)


Nuestra señora de la Plata.la Doncella Luna

Simbolo: Ojos de mujer rodeados por 7 estrellas plateadas

Alineamiento: Caotico Bueno

Ambitos: Luna,estrellas,navegacion,navegantes,trotamundos,profecia,gente en mision divina,licantropos buenos y neutrales

Dominios: Bien,Caos,Luna,Proteccion,Viaje

Arma Predilecta: "La Varita de Cuatro Lunas"(maza pesada)


Selune es una deidad atenta pero discretamente mistica.Es tranquila y placida,y a menudo parece triste por acontecimientos del pasado.Con su comportamiento tipico contrastan las feroces batallas en las que se a enfrentado a su archinemesis,Shar,que se han desarrollado en los propios cielos y llegado a otros planos.Selune adopta muchas formas,reflejando el rostro cambiante de la propia luna,y acepta a la mayoria de los seres.
Las Iglesias de Selune estan formadas por un grupo diverso de adoradores,incluyendo marineros,licantropos no malignos,misticos y mujeres lanzadoras de conjuros.A pesar de las diferencias entre sus diversos fieles e iglesias,todos ellos se muestran amistosos y complacientes los unos con los otros.La apariencia de los templos de Selune varia tanto como sus componentes desde pequeñas capillas en lugares salvajes,hasta edificios al aire libre o provistos de claraboyas,de dimensiones cercanas a una gran mansion.En los templos se lee la buenaventura,se combate a los licantropos malignos,se concede una curacion generosa y se practican la autosuficiencia y la humildad.

Los clerigos de Selune rezan por la noche,mirando en direccion a la luna,para obtener sus conjuros.Aunque la mayoria de los rituales de la Iglesia se llevan a cabo personalmente y suelen constar de bailes y ofrendas de vino y leche,todos los clerigos celebran la Conjuracion de la Segunda Luna y el Misterio de la Noche.La Conjuracion de la Segunda Luna se lleva a cabo en grupo durante la Cumbre del Escudo.En ella se llama a las Lagrimas,planotarias de cabello azulado que sirven a la diosa,para que cumplan las ordenes del clero;hecho esto,una mujer perteneciente a la iglesia se une a las filas de las Lagrimas.El Misterio de la Noche se celebra una vez al año.En el,los clerigos son elevados por los aires para comulgar con la deidad mientras estan en trance.Los fieles de Selune suelen hacerse multiclase como Bardos o Hechiceros.

Historia/Relaciones:
De la esencia primordial del mundo y los cielos se materializaron dos diosas gemelas que se complementan la una a la otra como luz y oscuridad.Juntas crearon el mundo(creando a Khauntea)y otros cuerpos celestes,y les infundieron vida.Las diosas gemelas combatieron despues por el destino de lo que habian creado,y de sus luchas surgieron las deidades originales de la magia,la guerra,la enfermedad,el asesinato,la muerte y demas.Al final se alcanzo un equilibrio,pero Selune ,la diosa de la luz aun intenta frustar los planes de Shar,su hermana maligna.
Los otros enemigos de la Doncella Luna son Umberli y Maskhara,y cuenta entre sus aliados con numerosas deidades de la fortuna,la luz,la magia,la belleza,el tiempo atmotsferico y la alegria.

Dogma:
Deja que todos los bañados por la luz de Selune sean bienvenidos si asi lo desean.La vida crece y mengua igual que hace la luna argentea.Confia en el resplandor de Selune,y recuerda que todo el amor que viva bajo su luz recibira su bendicion.Vuelvete hacia la luna y ella sera tu autentica guia.Promueve la aceptacion y la tolerancia y mira atodas las demas criaturas como iguales.Ayuda a tus compañeros selunitas como si fueran tus mejores amigos.
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MensajeTema: Re: Deidades Benignas   Deidades Benignas Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:20 am

Torm

(Dios menor)

El Leal,la Deidad Leal,la Furia Leal.

Simbolo: Guantelete derecho alzado con la palma hacia el frente

Alineamiento: Legal Bueno

Ambito: Deber,Lealtad,Obediencia,Paladines.

Dominios: Bien,Curacion,Fuerza,Ley,Proteccion.

Arma predilecta: "Vinculo del deber" (espadon)


Torm es una deidad severa,justa e inflexible que lidera la lucha contra el mal y la injusticia.Su corazon esta lleno de bondad y es amable y bondadoso cuando trata con amigos fieles,con los debiles y los jovenes.Su espadon "Vinculo del deber" es la misma vengadora sagrada que portaba cuando era mortal.
La Iglesia de Torm es popular y tiene a su servicio varias ordenes de combatientes y paladines.La Iglesia entrena,guia,proporciona santuario y ayuda a los guardianes,caballeros leales,paladines y miembros de la corte.Envia agentes a buscar corrupcion en los grupos buenos,se mantiene al tanto de los problemas inminentes debidos a oponenetes hostiles o busca servidores potenciales de Torm.A unos cuantos clerigos de su iglesia se les encarga que exploren Toril y envien informes,de modo que los guardianes puedan aprender mas del mundo exterior.Todos sus clerigos deben cumplir las 3 obligaciones de la Penitencia del Deber,que son:

Ayudar a las religiones buenas
Oponerse a todo esfuerzo de los seguidores de Bane y Cyric
Informar sobre toda area de magia muerta o salvaje,ademas de repararla.

La Iglesia de Torm mantiene una serena rivalidad con la de Helmo

Los clerigos de Torm rezan al alba para obtener sus conjuros.Los dias sagrados de Torm son:
la Muerte Divina: Una conmemoracion del 13 de eleasias en que Torm murio para destruir a Bane

La alegre fiesta: Llamada Verdadera Resurreccion,que conmemora el momento en que este volvio de entre los muertos,el 15 de Marpenot,como recompensa por su sacrificio;y el evento de hacer y renovar juramentos en la Cumbre del Escudo.
Sus clerigos pueden hacerse multiclase libremente como paladines.

Historia/Relaciones

En su dia Torm fue el campeon mortal de un buen Rey,del que obedecio todas las ordenes sin importar el peligro que pudiera entranyar para si mismo.Ahora sirve como lider de guerra y campeon de Tyr.
Torm,Tyr e Ilmater colaboran a menudo y son llamados la Triada.Los otros aliados de Torm son Helmo(a pesar de los conflictos entre sus Iglesias),el Caballero Rojo y Lazhander,y se opone a Bane,Cyric y Maskhara.Torm se muestra especialmente combativo con Bane,pues fue el combate entre ambos el que dio lugar a su mutua destruccion durante la Guerra de los Dioses.Torm esta furioso por el regreso de Bane.

Dogma

La salvacion puede alcanzarse a traves del servicio.Cada fallo en el cumplimiento del deber denigra a Torm y cada exito se añade a su renombre.Esfuerzate por mantener la ley y el orden.Obedece a tus amos manteniendo alerta tu juicio y anticipandote.Permanece siempre al tanto de la corrupcion.Golpea rapida y energicamente a la podredumbre de los corazones mortales.Da una muerte rapida y dolorosa a los traidores.Cuestiona las leyes injustas sugiriendo mejoras o alternativas,no leyes adicionales.Tus deberes son 4 para con la fe,la familia,los amos y todas las criaturas benevolas de Faerun.
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MensajeTema: Re: Deidades Benignas   Deidades Benignas Icon_minitimeSáb Mayo 24, 2008 8:12 pm

Mystra

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Mystra
Dama de los misterios, la Madre de toda la Magia
Deidad Mayor

Símbolo:
circulo de siete estrellas blanco-azulados con una niebla roja fluyendo del centro

Plano natal:
Núcleo de esencia.

Alineamiento:
Neutral Bueno (NB)

Ámbito:
magia, conjuros, la Urdimbre.

Adoradores:
elfos, canalizadores de fuego mágico, danzaconjuros, hechiceros, incantatrix, magos, místicos errantes, semielfos.

Alineamiento de los clérigos:
CB, LB, LM, LN, NB

Dominios:
Bien, Conjuros, Ilusión, Magia, Rúnico, Saber.

Arma predilecta:
"Siete estrellas arremolinadas" (shuriken).



Mystra proporciona y atiende a la Urdimbre, de la cual es en realidad la personificación. La Urdimbre es el conducto que permite a los lanzadores de conjuros mortales y a los artesanos mágicos acceder con seguridad a las fuerzas primordiales de la magia. Mystra es también la diosa de las posibilidades que la magia puede producir, lo cual la hace uno de los seres más poderosos de Toril. Aunque prefiere los valores del bien, ha aprendido que como dios de la magia debe preservar el Equilibrio. Aunque puede evitar la creación de nuevos conjuros y objetos mágicos que se opongan a su filosofía, raras veces ejerce esta aptitud si no amenazan a la Urdimbre o a la magia en general. Mystra tiene la apariencia de una hermosa mujer humana con el pelo negro largo y suelto y piel brillante.

La iglesia de Mystra es muy poderosa en todo Faerûn, e incluye muchos seguidores entre el pueblo. Donde haya más magos y hechiceros que sean devotos adoradores de Mystra, la fe será indudablemente la más poderosa de Faerûn. Los seguidores de de la Dama de los misterios han perdido gran cantidad de influencia desde la era de los Trastornos, durante la cual la magia corrió desbocada y causo una gran destrucción. Las acciones de la diosa durante la última década han servido solo para conducir a más adoradores, especialmente magos y hechiceros malignos a los brazos de Shar.

Los clérigos de Mystra eligen una hora del día o de la noche para rezar siempre en ella para sus conjuros. Celebran el 15º de Marpener, el aniversario de la ascensión de la actual Mystra desde su forma mortal, pero por lo demás tienen pocos rituales en fechas concretas, centrándose más en un estilo personal de adoración. Para algunos devotos lanzadores de conjuros arcanos esto nunca va mas allá de una plegaria de gracias susurrada con cada conjuro que lanzan, junto con algún pensamiento sobre las consecuencias morales de su uso. Dos ceremonias de gran significado personal son el Vuelo de estrellas y el Fuego de mago. La primera se centra en un conjuro de volar que permite volar durante todo el tiempo que las estrellas sean visibles en el cielo. Es utilizado con frecuencia cuando alguien se une a la iglesia de Mystra o cuando dos fieles se casan. Durante el Fuego de Mago un gran poder mágico surge a través del cuerpo, titilando con un brillante azul según se derrama para la purificación y la renovación. El Himno de la Dama es un solemne ritual realizado la mayoría de las veces en los funerales. Mientras que el clérigo vivo entona un sencillo canto fúnebre, surgen apariciones de magos y clérigos de Mystra ya muertos, a veces Mystra incluye sus propias escenas como guía. Los clérigos de Mystra suelen hacerse multiclase como devotos arcanos, guardianes de la esencia, hechiceros o magos.

Historia/Relaciones:
Mystra es la tercera deidad en alcanzar la posición de Dama de los misterios y Madre de toda la magia desde que se alzase Nezheril. La primera fue Mystryl, que murió salvando la Urdimbre de la arrogancia del archimago nezherino Karsus. La segunda Dama de los misterios fue la primera en crear a los Elegidos de Mystra, que incluyen a Elminster, Khelben y las Siete Hermanas. Murió a manos de Yelmo durante la Era de los Trastornos mientras intentaba regresar a los planos. Al final de la Crisis de los Avatares, una maga mortal llamada Medianoche asumió el nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Como Cyric y Kelemvor, a la nueva Mystra le llevo algún tiempo acomodarse a su nuevo papel como diosa. Durante la década ha luchado contra su viejo amigo Cyric, en muchas ocasiones y durante un tiempo retiro el uso de la magia tanto de las deidades como mortales. No obstante, desde entonces tiene aprendido su papel como guardiana del Equilibrio y arbitro imparcial de la Urdimbre.

El consejero tradicional de Mystra es Azut, aunque el Señor de los conjuros esta menos próximo de lo que estaba a la anterior Dama de los Misterios. Savras y Velsharun, que también informan indirectamente a Mystra, sirven a Azut. La Madre de toda la Magia mantiene una firme alianza con deidades de la magia de otros panteones, incluyendo a Corelon Larezhian, Isis y Thot.

Aunque sigue odiando a Cyric con pasión y ve el retorno de Perdición con un odio floreciente, la principal antagonista de Mystra es Shar. Shar creo secretamente la Urdimbre sombría hace mucho tiempo en respuesta a la creación por parte de Sêlune de Mystryl y la Urdimbre (a la cual Shar también contribuyo involuntariamente). Mystra ve las acciones de Shar como una amenaza a su ámbito y un grave peligro para la Urdimbre, y sus lazos con Sêlune siguen siendo fuertes y continúan creciendo. El objetivo de Mystra es llegar finalmente a incluir a la Urdimbre sombría dentro de su propio ámbito, incluso si eso significa sacrificar sus últimos vestigios de humanidad y bondad inherente y absorber una parte mayor de la oscuridad de Shar.

Dogma:
ama la magia por si misma. No la trates solo como un arma para cambiar la forma del mundo a tu voluntad. La verdadera sabiduría es saber cuando no utilizar a magia. Esfuérzate por utilizar la magia menos según tus poderes se desarrollen, pues a menudo la amenaza o la promesa de su uso sobrepasan su funcionamiento real. La magia es el Arte, el Don de la dama, y aquellos que la utilizan son realmente privilegiados. Se humilde, no orgulloso, aunque seas consciente de ello. Utiliza el Arte de forma hábil y eficaz, no descuidada y temerariamente. Trata siempre de aprender y crear nueva magia.

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