Sombras de Faerun
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 Deidades Neutrales

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MensajeTema: Deidades Neutrales   Deidades Neutrales Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:24 am

Kélemvor

Deidades Neutrales Kelemvor_symbol

Señor de los muertos, Juez de los condenados

Deidad Mayor
Símbolo: Brazo esquelético alzado sosteniendo la dorada balanza de la justicia
Pano Natal: El Plano de la Fuga
Alineamiento: Legal Neutral
Ambito: la muerte, los muertos
Adoradores: los agonizantes, las familias de los agonizantes, los enterradores, los cazadores de muertos vivientes, los funerarios, los plañideros
Dominios: Ley, protección, reposo, sino, viaje
Arma Predilecta: "Toque Fatal" (espada bastarda)
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Kélemvor es el último en una larga lista de deidades faeûrianas que han comandado a las fuerzas de la muerte y supervisado el destino de los muertos. La muerte ha sido la mayor constante a lo largo de la historia de la humanidad, pero el modo en que los humanos han visto esta fuerza inevitable ha cambiado considerablemente según diferentes deidades se han ido alzando con su vigilancia. Durante el reinado del inescrutable Yérgal, la muerte y el más allá tenían una enorme carga de misterio para las personas comunes. La mayoría temían lo que no conocían ni comprendían. Cuando Myrkul tomó el oficio de Señor de los muertos después de que Yérgal se cansara de él, los peores miedos de la humanidad tomaron forma.

Cultistas malvados recordaban a los vivos el poder y la influencia de los muertos, que se extendía mucho más allá de la tumba. En esos días, la línea entre los muertos y los muertos vivientes se volvió borrosa, y la gente común sabía que ser recibido en los brazos de Myrkul no era una protección contra ser revivido por algún nigromante demente. Las cosas fueron aún peor cuando Myrkul fue destruido durante la Era de los Trastornos y Cyric asumió su papel, ya que el notoriamente mezquino y vicioso Sol negro no parecía ofrecer ni siquiera las pálidas garantías de sus precedentes. Kélemvor, que asumió el mando diez años después de la guerra de los Dioses, ha adoptado un enfoque decididamente diferente.

Kélemvor urge a sus clérigos a que actúen como enlaces con la otra vida y enseñen a las gentes de Faerûn que la muerte es una parte natural de la vida. No hay nada temible en la transición, porque solo los verdaderamente perversos, los que no tienen fe o los falsos deben temer al mundo que esta mas allá del plano de la Fuga. Kélemvor ve a todos los muertos vivientes como abominaciones, ordenando a sus sirvientes que los destruyan siempre que puedan. Kélemvor es un dios taciturno, y hasta hace poco no estaba completamente seguro de si mismo ni de su papel. Sin embargo, ya ha dejado esas inseguridades atrás, y enfoca su papel como juez de la otra vida de todo corazón, templando su fuerte sentido de la justicia con amabilidad y franqueza. No obstante, no es particularmente ingenioso, y prefiere resolver los problemas con la acción directa, lo que a veces le conduce a resultados no deseados.

Los clérigos de Kélemvor hacen todos los intentos posibles de predicar a la gente común desmitificando el proceso de la muerte ayudando a las familias de los difuntos en tiempos de perdida. La mayoría de la gente da la bienvenida a la llegada de clérigos de Kélemvor, agradecidos de su contacto luminoso y maneras tranquilizadoras (un cambio bienvenido desde aquellos tiempos en que los inquietantes clérigos de Myrkul demandaban impuestos funerarios de un modo que se parecía demasiado a la extorsión). Los niños (especialmente los que han crecido cerca de los reinos malvados) observan con enorme respecto a los clérigos militantes y paladines de Kélemvor que son cazadores de muertos vivientes, y las comunidades acosadas por nigromantes o ladrones de tumbas a veces acuden a su clero en busca de ayuda.

Los clérigos de Kélemvor rezan para sus conjuros a la puesta de sol. La mayoría de las ceremonias sagradas implican bendecir un alma para su transición hacia la otra vida. Si esta presente en el momento de la muerte, un clérigo de Kélemvor realiza el Pasaje, un sencillo ritual que avisa a Kélemvor de la llegada de este nuevo viajero al Último camino. Cuando un campo de batalla entero o una comunidad arrasada por una plaga requiere ritos fúnebres, los devotos kelemvoritas realizan el Lamento por los caídos. Esta ceremonia, similar al pasaje, incluye cantos graves y resonantes y el golpeteo rítmico de bastones de fresno sobre el suelo descubierto. En una ceremonia privada conocida como el Daeum, los clérigos de Kélemvor celebran la doctrina de apaciguamiento de su deidad y realizan actividades de la iglesia con los bienes de aquellos que han muerto sin herederos. Tanto la cumbre del Escudo como el Festejo de la Luna tienen un especial significado espiritual para los partidarios de Kélemvor, ya que es cuando los clérigos recuentan los Hechos de los Muertos que nunca más serán olvidados. En raras ocasiones, los clérigos poderosos usan estos días para lanzar resurrección verdadera , devolviendo a la vida a héroes del distante que son necesarios en el presente. Los clérigos de Kélemvor a veces se hacen multiclase como nigromantes, exploradores o guías fúnebres, usando su conocimiento para cazar y destruir muertos vivientes. Los clérigos de Kélemvor nunca reprenden o comandan muertos vivientes.

Historia/Relaciones: Si no hubiese sido por la Era de los Trastornos, el guerrero mortal conocido como Kélemvor Lyonsbane, probablemente habría muerto en algún campo de batalla solo y sin que nadie lo lamentara. El fue la victima de una desconcertante maldición ancestral que le formo a asumir la forma de una violenta pantera mágica cada vez que realizada un raro acto de amabilidad. A pesar de ello se unió a una banda de aventureros que incluía a Cyric del Alcázar Zhentil y a una joven lanzadora de conjuros arcanos llamada Medianoche. Al final de la guerra de los Dioses los tres se habían convertido en deidades mediante planes astutos y traiciones o la pura casualidad.

Como deidades, los tres antiguos compañeros todavía conservaban lo que podía llamarse una relación. Cyric desprecia tanto a Kélemvor como a Medianoche (que se transformo en Mystra) acusándoles de sus frecuentes contratiempos. Cyric continuamente urde planes para recuperar el dominio sobre la muerte, e instruye a seguidores mortales para que se opongan a Kélemvor perturbando el descanso de los muertos, mutilando los cuerpos para impedir su identificación y apoyando todo tipo de actividad nigromantita. Como mortales, Mystra y Kélemvor fueron amantes, aunque ahora es incierto si su relación ha sobrevivido a los acontecimientos de los pasados catorce años. Mystra ayuda a Kélemvor de vez en cuando, pero las exigencias de su condición impiden un contacto frecuente. Kélemvor odia a Velsharún por su apoyo a la nigromancia, y a Talona por sus enfermedades y venenos, que envía muchas almas prematuramente al plano de la Fuga. Kélemvor pasa una gran cantidad de tiempo en compañía de Yérgal, con el que vive en la Aguja de Cristal del plano de la Fuga, aprendiendo de el las responsabilidades y obligaciones de su puesto. Sin embargo, el severo pragmatismo y ausencia casi glacial de compasión del Olvidado turban a Kélemvor, y aunque respecta a Yérgal es excesivo el decir que confíe en la deidad más anciana.

Dogma: reconoce que la muerte es parte de la vida. No es un final, sino un comienzo, no es un castigo, sino una necesidad. La muerte es un proceso metódico, sin engaño, ocultación ni aleatoriedad. Ayuda a los demás a que mueran con dignidad en su hora señalada y no antes. Oponte a los que pretendan prolongar artificialmente su vida más allá de los límites naturales, como los muertos vivientes. Honra a los muertos, porque los esfuerzos que realizaron en su vida han convertido a Faerûn en lo que ahora es: olvidarlos es olvidar dónde estamos y porqué. No dejes que nadie en todo Faerûn muera de causas naturales sin un clérigo de Kélemvor a su lado.

Clero y templos: los clérigos de Kélemvor realizan funerales, disponen los asuntos de los muertos y a veces son llamados por ciertos señores o magistrados locales para supervisar la ejecución de las últimas voluntades y testamentos. Predican a las masas la doctrina de un viaje pacifico hacia la vida después de la muerte, y se aseguran que los cuerpos de los muertos sean enterrados de forma segura y de acuerdo con las tradiciones religiosas. Marcan los sitios arrasados por las enfermedades con los avisos de plaga, e intentan curar las enfermedades dondequiera que las encuentren. Los clérigos de Kélemvor consideran a los muertos vivientes abominaciones y hacen cualquier cosa que puedan para darles reposo eterno. Consideran que es con aquellos que crean muertos vivientes la única solución posible es una destrucción rápida y definitiva (lo cual es una importante diferencia entre el clero kelemvorita y el de Yérgal, el cual mantenía que ciertos muertos vivientes mantenían su utilidad). El clero de Kélemvor a veces declara cruzadas contra muertos vivientes o contra criaturas que consideren hayan causado demasiadas muertes prematuras. Ocasionalmente esto les lleva a emplear aventureros para solucionar problemas con los que no se pueden enfrentarse solos.

Los miembros del clero tienden a ser callados, incluso a veces taciturnos. Muchos llegan a la iglesia después de haber perdido a personas amadas debido a incursiones de muertos vivientes, o después de haber estado ellos mismos moribundos y quedar tan profundamente impactados por la experiencia que se enrolan en el clero poco después de volver a la vida. Muchos de los miembros mas antiguos del clero adoraron en el pasado a Myrkul, e incluso catorce años después de la destrucción de la deidad algunos tienen dificultades para adaptarse a la nueva fe. Aun se producen roces por las diferencias doctrinales entre las dos fes.

Muchos templos de Kélemvor solían ser templos de Myrkul, y por ellos tienen una arquitectura menos atractiva o impactante de lo que los clérigos querrían. Los motivos de huesos calaveras predominan, y algunos de los templos mas grandes incluso presentan cámaras (ahora selladas) que se utilizaron en el pasado para las revivificaciones o para ritos mas oscuros.
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MensajeTema: Re: Deidades Neutrales   Deidades Neutrales Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:30 am

Helm

Deidades Neutrales Helm_symbol

Helm
El Observador, el Vigilante
Dios intermedio

Símbolo:
Ojo abierto con la pupila azul sobre un guantelete de guerra alzado

Plano natal:
Casa de la Tríada

Alineamiento:
Legal neutral

Ámbito:
Guardianes, protectores, protección

Adoradores:
Exploradores, guerreros, guardias, mercenarios, paladines

Alineamiento de los clerigos:
LB, LN, LM

Dominios:
Ley, planeacion, proteccion, fuerza

Arma predilecta:
"Siempre Atenta" (espada bastarda)


Helm es una deidad tranquila y aparentemente inmutable. Muchas veces se a dicho que es frío y desinteresado de los asuntos de los mortales. Pero en realidad antepone su trabajo a cualquier otra cosa, lo que es su mayor orgullo.
Es amante de los niños y más permisivo de sus pequeñas infracciones que de las de los demás.
Se dice que Helm seria capaz de dar su propia existencia por cuidar algo que le fue confiado.
Las iglesias de Helm están situadas en su mayoría en las fronteras con zonas malvadas o con enemigos poderosos, formando una fuerte línea de defensa.
Muchas de las grandes ciudades tiene templos o capillas de Helm ya que son guardias extraordinarios. Incluso muchas de las guardias de las ciudades son comandadas por clérigos de Helm.
La iglesia del Vigilante es enemiga declarada de Torm, ya que ambas ven a la otra como usurpadoras de los dominios de su deidad.
Los clérigos de Helm oran por sus conjuros a la mañana justo después de levantarse o a la tarde, antes de acostarse.
Su único día santo es "La Ceremonia De Honor a Helm", que se lleva a cabo en mediados del Verano.
Tienen una jerarquía militar muy marcada y llevan a cabo ceremonias cuando alguno de sus miembros alcanza un nuevo escalafón en su carrera. Un clérigo de Helm, nunca comanda no-muertos.

Historia/relaciones:
Helm siempre lleva una gran carga, representada por su armadura omnipresente. Como el vigia eterno, sabe que vera el fin del mundo inevitablemente. Sin embargo, cumple su obligacion sin quejarse, haciendo cualquier sacrificio para proteger su cargo. Helm se opone fuertemente a los planes de Bane, Cyric y Shar, los cuales siempre amenazan Tryan Ryel. Tambien lucha contra la furia y la destruccion de Garagos y Talos. A Helm no le hace gracia los robos de Mask, viendo al señor de las sombras como otra amenaza de la cual encargarse. Torm es el unico que entiende realmente la conviccion que Helm para su cargo. La relacion entre la furia leal y el vigilante es fuerte, tanto que sus dos iglesias se vuelven a unir, comandadas por sus respectivas deidades.

Dogma:
No traiciones nunca la confianza depositada en ti. Permanece alerta. Permanece en pie, espera y vigila atentamente. Sé justo y diligente en el cumplimiento de tus órdenes. Protege a los débiles, pobres, heridos y jóvenes, y no los sacrifiques por otros ni por ti mismo. Anticípate a los ataques y prepárate. Conoce a tus enemigos. Cuida tus armas de modo que puedan cumplir su cometido cuando lo necesites. La planificación concienzuda sierre termina venciendo a las acciones apresuradas. Obedece las órdenes en todo momento, siempre que éstas sigan los dictámenes de Helm. Demuestra excelencia y una lealtad pura en tu papel como guardián y protector.

Clero y templos:
El clero helmita cree que puede recuperar el justo poder de Helm mediante solamente la demostración de excelencia en la vigilancia y una lealtad pura. En su papel de guardianes y protectores se han dedicado a entrenar a guardaespaldas en todas partes y han extendido el mensaje de que sólo los adoradores de Helm, puestos a prueba por el Vigilante, son realmente de confianza. No obstante, la iglesia de Torm recibe estas declaraciones con frialdad, lo que asegura que el verdadero acercamiento entre las fes todavía tardará en llegar.

Los templos de Helm son siempre edificios imponentes, construidos pensando solamente en la defensa. Muchos son abadías fortificadas situadas cerca de zonas peligrosas y malvadas, donde forman una línea de defensa frente a la invasión de poderosos enemigos. Las ciudades principales normalmente tienen un templo o santuario a Helm, ya que sus clérigos son excelentes guardias o líderes de guardias. Donde quiera que estén situados, los fieles de Helm vigilan sus lugares de culto incesantemente. Un tipo de guardián frecuente son los observadores, una raza de contemplador más pequeña, lo que enfurece a la iglesia de perdición y sus aliados contempladores. En el corazón de los interminables barracones, armerías y capillas de entrenamiento está el altar central, que siempre es una maciza armadura completa. Todas estas armaduras son reliquias sagradas, llevadas en su tiempo por alguno de los campeones más estimados de Helm. Todos los que piden asilo son bienvenidos dentro de un templo de Helm, pero si son acusados de un crimen deben someterse voluntariamente a las leyes de la tierra y su justicia, ejecutadas de manera completamente legal. A pesar de sus riesgos muchos aceptan esta condición, ya que los seguidores de Helm siempre se aseguran que el acusado reciba un juicio justo.

Los clérigos de Helm llevan brillantes armaduras completas sin ninguna mancha (a veces con la propiedad de siempre brillante) y yelmos que dejan el rostro al descubierto, algunos con una cimera de plumas. Pueden adornar su armadura con capas rojas y tabardos de un gris acerado, y estas prendas (o la propia armadura) pueden estar decoradas con el Ojo que nunca duerme en el centro, tanto de la espalda como del pecho. En las regiones del sur, el clero Helmita a veces lleva elaboradas armaduras completas adornadas con gemas y trabajadas con filigranas de oro, que acentúan los grandes ojos dorados situados en el centro del pecho y la espalda de la armadura.

En las zonas donde los clérigos con pesadas armaduras son mal vistos, ésta se reduce a un juego de pesadas hombreras y el yelmo, siempre presente.

La iglesia de Helm está organizada con una estricta jerarquía militar, y cada miembro de la fe puede determinar fácilmente su rango relativo a los demás. En los siglos pasados todos los miembros de la fe informaban su última instancia a un único Observador supremo, pero no ha habido un pontífice de la fe desde el año del Helm vigilante (992 CV). Se susurra, siempre lejos del alcance de los Helmitas, que la contaminación de la corrupción se extendió entre los más ancianos del clero del Observador en esa era, y que el propio dios vino para castigar a aquellos que habían traicionado su sagrada confianza. En los siglos desde esa purga en la fe la iglesia de Helm ha sido dirigida por el Concilio de los yelmos, una asamblea de los miembros más ancianos de la fe. La principal de todas sus obligaciones es estar siempre vigilantes contra la posibilidad de que la corrupción se extienda entre sus propias filas, una práctica que se ha demostrado efectiva en arrancar de raíz insidiosas amenazas contra la fe.

Muchas abadías Helmitas mantienen poderosos ejércitos eclesiásticos o hacen de mecenas de órdenes de guardianes. Los Compañeros de la única visión verdadera es una orden de cruzados clérigos de Helm y guerreros, cuyos miembros son conocidos por una lealtad absoluta. Sus tropas de choque han seguido órdenes de entrar en combate contra los más difíciles objetivos sin dudar y han mantenido las posiciones más duras en las situaciones más desesperadas.

Sin embargo, recientemente miembros de estar orden, muchos de los cuales sirvieron en las acciones Helmitas en Maztica, han recibido un golpe en la reputación popular. Otras órdenes incluyen una pequeña compañía de sanadores de los campos de batalla conocidos como los Observadores de los caídos; un grupo de dedicados guardaespaldas llamados los Caballeros Siempre Atentos que pueden ser contratados en los templos Helmitas para obtener beneficios. También hay una orden de paladines llamada los Ojos vigilantes del dios.

Deidades Neutrales Helm_p29
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MensajeTema: Re: Deidades Neutrales   Deidades Neutrales Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:32 am

Oghma

Deidades Neutrales Oghma_symbol

Oghma
El señor del saber, el que ata todo lo conocido
Deidad Mayor

Símbolo:
Rollo de pergamino en blanco.

Plano natal:
Casa del Conocimiento.

Alineamiento:
Neutral (N)

Ámbito:
Bardos, inspiración, invención, saber.

Adoradores:
Artesanos, bardos, cartógrafos, escribanos, estudiosos, inventores, maestros del saber, magos, sabios.

Alineamientos de los clérigos:
Cualquiera

Dominios:
Hechizo, Saber, Suerte, Superchería, Viaje.

Arma predilecta:
“Impacto Mortal” (espada larga).


Los seguidores de Oghma cuentan una interesante historia sobre los primeros días de existencia. No mucho después de que Shar y Selûne creasen Toril y se produjese el nacimiento de Chauntea, espíritu animado del mundo, un viajero se aventuro hasta esta creación desde un reino distante. Llegó a una tierra caótica, de conceptos indistintos y sin forma que anhelaban que se les diese solidez. A cada uno de estos conceptos el le dio un nombre que lo definiría en los eones venideros. Tal era el poder de esos nombres que los conceptos transcendieron su elusiva existencia, uniéndose a una forma física en el mundo material. Así, Oghma, el que ata todo lo conocido, trajo orden al caos y obtuvo un lugar de honor entre las deidades más antiguas de Toril.

El dominio de Oghma sobre el reino de las ideas aun continúa hoy en día. El Señor del saber se siente para juzgar todas las ideas, decidiendo a cuales se le permitirá extenderse y cuales morirán en el que las origino. En esta decisión El que ata emplea una gran cantidad de precaución, porque la experiencia de incontables eras pesa con fuerza en su corazón. Prefiere una doctrina de conservadorismo ideológico, esperando que ningún nuevo pensamiento altere el delicado equilibrio que ha ido cuidando desde el principio del tiempo. A pesar de ello, Oghma exuda un comportamiento aparentemente jovial, utilizando su atractivo físico, su ingeniosa conservación y su encanto sin igual para hacer que hasta los más duros oponentes acaben aceptando su modo de pensar. Las deidades radicales como Lathander o Laira, que se oponen con frecuencia a la rígida adhesión de Oghma al status quo, ven sus peroratas como retrogradas y manipuladores. No obstante, todos salvo los más viles y sin corazón aprecian la fina cadencia de su voz y su delicada y hábil interpretación a la yartina (un tipo de guitarra). Las legendarias habilidades musicales de Oghma y su genialidad definen la impresión que los mortales tienen del dios. El es el patrón de los bardos, y la mayoría le consideran la fuente de toda inspiración creativa y el protector del conocimiento acumulado. Servido por sabios, magos, bardos, y cualquiera que base su vida en el intercambio de conocimientos o canciones, Oghma es honrado por los miembros de todas las razas, clases sociales y credos.

Los clérigos de Oghma rezan para sus conjuros durante la mañana. Cada día, realizan dos rituales conocidos como las Piedras angulares del día. La primera el Vinculo, es una ceremonia matutina en la que se escriben símbolos místicos durante una plegaria silenciosa. La segunda, conocida como la Alianza, es un ritual vespertino en el que se comparten retazos de sabiduría, canciones y nuevos conocimientos. Los clérigos celebran Estival y Cumbre del Escudo, ya que estas ocasiones marcan tradicionalmente los nuevos acuerdos o pactos, y en ellas se realizan muchos contratos, transferencias y vínculos. Cuando un niño seguidor de Oghma alcanza su decimosegundo año (o el equivalente para adoradores no humanos), los clérigos locales realizan una ceremonia privada conocida como el Nombramiento. En ella se revela al joven su Verdadero Nombre, un termino secreto que representa la verdadera esencia del ser. El Verdadero nombre de uno solo es utilizado en las plegarias personales al Señor del saber, y no debe ser compartido con nadie. Los oghmanitas creen que el conocimiento del Verdadero nombre de alguien da poder sobre esa persona y por ello ni siquiera se menciona a los amigos o familiares más próximos.

Historia /Relaciones:
La mayoría de los mitos oghmanitas datan los primeros siglos de existencia humana. Algunos proclaman que Oghma otorgo al mundo la escritura, otros que el Atador es el responsable de todos los conceptos. Mientras estas pedanterías teológicas incitan interminables debates entre las clases estudiosas de Faerûn, prácticamente todo el mundo coincide en que Oghma es anciano y ha sido ampliamente adorado desde antes del amanecer de la historia. Juntos, Oghma, Deneir, Milil y Gond son conocidos como los Dioses del saber y la invención. El Atador ha auspiciado en cierto modo la relación con Deneir y Milil, a los que trata como sus sirvientes en la preservación y la promulgación del saber. Aprecia el entusiasmo y creatividad de Gond pero frunce el ceño ante el constante deseo del Hacedor de prodigios de llevar la tecnología siempre un paso mas adelante, poniendo la innovación por encima de la introspección. A Oghma le desagradan Mascara, Cyric y Perdición, viéndolos como la única posible amenaza a su amado equilibrio.

Dogma:
El saber, en particular, el puro conocimiento de las ideas, es supremo. Una idea, el mayor don de la humanidad, supera a cualquiera cosa creada por las manos mortales. El conocimiento es el poder y debe ser utilizado con cuidado, pero esconderlo de otros nunca es bueno. No reprimas las nuevas ideas, no importa lo falsas o demenciales que parezcan, en su lugar deja que sean oídas y consideradas. Nunca mates a un cantante ni te cruces de brazos cuando otros lo hagan. Extiende siempre el saber allá donde sea prudente hacerlo. Frena y niega las falsedades, rumores y relatos falsos allá donde los encuentres. Escribe o copia el conocimiento de gran valor al menos una vez al año y regálalo. Avala y enseña a bardos, escribanos y archiveros. Extiende la verdad y el saber para que todo el mundo sepa más. Jamás entregues un mensaje falso o incompleto. Enseña a leer y a escribir a aquellos que lo pidan (si el tiempo te lo permite) y no cobre nada por la enseñanza.

Clero y templos:
Los clérigos de Oghma son conocidos como los Nombres. La iglesia de la bienvenida a miembros de todas las razas y filosofías, siempre que los futuros clérigos acepten las doctrinas del que ata todo lo conocido, y se dediquen a adquirir, administrar y proteger el conocimiento. Algunos miembros de la iglesia pueden permanecer enclaustrados en los templos (normalmente los académicos y sabios se encuentras mas a gusto entre pilas de libros y rollos de pergamino que entre semejantes) o recorren tiendas, escribiendo sus experiencias e informando periódicamente a los templos que encuentras en sus viajes. Los clérigos y bardos de la iglesia que van de pueblo en pueblo tienden a ser aventureros y curiosos, vividores que de vez en cuando entran en conflictos ideológicos con sus contrapartidas académicas. Las dos ramas se necesitan mutuamente, no obstante, y esta reprobación raras veces va más allá de una ligera reprobación.

Mucho más comunes en las ciudades que en los territorios salvajes, los templos de Oghma se asemejan a bibliotecas llenas de acólitos apiñados sobre escritorios cubiertos de libros, mapas y pergaminos. Muchos de estos templos se financian a si mismos vendiendo instrumentos de escritura, servicios o mapas, a veces a aventureros. La mayoría de los templos incluyen amplios talleres de encuadernación, para ayudar a los clérigos recluidos en la producción de los tratados religiosos y volúmenes que formaran la base de futuras bibliotecas del templo.

La iglesia esta experimentando actualmente serios desacuerdos entre facciones en la línea jerárquica. Antes de la era de los Trastornos, los fieles estaban sometidos a la palabra del Gran patriarca Culen Kordamant de Procampur, un pontífice reconocido como la Voz de Oghma en la tierra. Sin embargo, Kordamant desapareció de su casa en medio del caos del 1358CV, y desde entonces la mayoría de los templos de Oghma se ha alineado con una de dos facciones. La iglesia ortodoxa de Oghma con base en Procampur, mantiene que Kordamant ascendió al estatus semidivino y ahora sirve a Oghma en los planos. Hasta que el Atador diga a sus fieles lo contrario, ellos creerán que no debe ser nombrada una nueva Voz. La poderosa y enormemente conservadora iglesia de Oghma en Sembia proclama que el propio Atador declaro recientemente que su alto clérigos Undryl Yarmazhar es el Gran Patriarca, una afirmación que la iglesia ortodoxa rechaza con intensidad. Las facciones se niegan a encontrar un terreno común y presionas a los templos a lo largo de Faerûn a que se declaren en uno y otro lado.

Deidades Neutrales Oghma_p53
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MensajeTema: Re: Deidades Neutrales   Deidades Neutrales Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:35 am

Waukeen

Deidades Neutrales Waukeen_symbol

Waukeen
Amiga del Mercader
Deidad Menor

Alineamiento:
Neutral

Alineamiento del Clérigo:
LN, NB, N, NM, CN

Dominios:
Comercio, Protección, Saber, Viaje

Adoradores:
Mercaderes, Los Ricos



Vibrante y vivaz, Waukin es una diosa relativamente nueva, una dura trabajadora a la que le encanta la riqueza no por si misma sino por lo que puede ser hecho y adquirido con ella. Le encanta regatear, y el bullicio y ajetreo de los mercados. Gobierna sobre los tratos realizados sobre y bajo la mesa (el comercio tanto legitimo como el mercado negro).

Dogma:
El comercio es el mejor camino hacia el enriquecimiento. Incrementar la prosperidad general asegura una mayor civilización y facilidad para las criaturas inteligentes de todo el mundo, acercando a la gente a la edad dorada que tiene ante sí. No destruyas las mercancías, no restrinjas el comercio ni propagues rumores malintencionados que puedan perjudicar el negocio de alguien. Enfréntate a los rumores no probados y refuta los que puedan causar un impacto negativo en el comercio al ser escuchados. Entrega dinero libremente a los mendigos y hombres de negocios, pus cuantas más monedas tenga todo el mundo mayor será el impulso de gastarlos y comerciar en lugar de atesorarlas. Venerar a Waukin es conocer la riqueza. Proteger tus fondos es venerarla y compartirlos correctamente asegura tu éxito futuro. Recurre a ella al comerciar y te guiará para que lo hagas con sabiduría. El valiente encuentra oro, el prudente lo guarda y el tímido lo entrega.

Clero y templos:
Los waukeenos recorren el mundo ayudando a los mercaderes o trabajan en los templos de las grandes ciudades que sirven como casas de intercambio y prestamistas, almacenes para guardar con seguridad objetos y (de manera encubierta) como peristas para objetos robados, todo ello a cambio de una tarifa. Los miembros del clero de Waukeen tienen órdenes de donar el 25% de sus ingresos monetarios a la iglesia, de invertir en todas las empresas que sean llevadas a cabo por votos adoradores de la deidad siempre que tengan cualquier esperanza razonable de tener éxito, y de aconsejar sobre las inversiones de otros si son abordadores por empresarios que desean hacer sustanciosas ofrendas a la diosa. Los waukeenos no están por encima de la manipulación del comercio mediante rumores, de la compra de la compra de todas las existencias, del alquiler de salteadores de caminos y demás, pero las fuertes críticas públicas en el pasado de estas tácticas poco sutiles han llevado a la iglesia a realizar estos trabajos sólo con la mayor sutileza, para que nadie que sospeche que sus manos están metidas en el asunto pueda probar nada. El enriquecimiento personal es una señal de un clérigo sabio, pero éste debe realizarse mediante inversiones por medio de terceras personas, no mediante actos abiertamente fuera de la ley.

Los tempos de la Amiga del mercader están casi siempre situados en las ciudades donde el comercio es floreciente. Los templos de Waukeen están construidos en muchos estilos arquitectónicos, pero con una preferencia por la decoración ornamentada que prevalece no importa si el edificio es una elevada catedral o un templo básico con un gran pórtico y muchas columnas. Estas casas de oración siempre están construidas con los materiales más finos y sin reparar en gastos. La decoración de los templos de Waukeen cubre los suelos, muros, pilares del tejado y el techo, si es posible. Los elementos decorativos son barrocos, intrincados y de colores brillantes, y se presentan tantos metales preciosos y tantas gemas como puedan ser incrustadas en el diseño. No obstante, a pesar de sus espléndidos adornos tanto en el interior como en el exterior, normalmente bajo la capa de oro hay poco menos que una fortaleza impenetrable, más segura que el tesoro de un rey. Estos templos proporcionan suntuosos alojamientos vigilados por clérigos a los mercaderes ricos que dan generosos diezmos a los templos durante sus estancias en la ciudad. Además, los templos pueden ser alquilados por los fieles para realizar espléndidas celebraciones, normalmente con la intención de impresionar a posibles compañeros de negocios y desanimar a los rivales.

Los miembros del clero de Waukeen están entre los más lujosamente vestidos, rivalizando con los de Sune y Lathander en sus ricas ropas. Los ropajes rituales de los waukeenos son chillones y ornamentados, con ropa interior de seda, mangas y botas recortadas y onduladas, antiparras e impertinentes (si los clérigos tienen algún problema de visión), varios objetos útiles pendiendo de cintas de seda y altas mitras doradas y cubiertas de gemas. Túnicas, pantalones, mallas o tabardos pueden ser llevados si así se desea (o si la estación lo hace práctico), pero siempre deben ser de los más finos y costosos tejidos y pieles, teñidos y decorados de la manera más viva posible. El traje se completa con guantes blancos y un cetro o bastón brillante, que o bien s mágico o está tallado ornamentalmente e incrustado con gemas. El alto clero normalmente lleva diademas con sus mitras, y su atuendo sobrepasa al de muchos monarcas.

La fe Waukeena es del estilo jerárquico y tradicionalmente ha sido dirigida por un único pontífice, conocido por el rango de Moneda sagrada. Durante los largos años de ausencia de la Amiga del mercader, el Moneda sagrada Voz de la Dama Zharunder Olehm mantuvo a la iglesia de Waukeen unida desde Agujas de oro, la gran abadía que preside la bahía del Mercader en Azhkatla. Ahora que Waukeen ha vuelto y la iglesia está en el camino de la recuperación los pensamientos del anciano patriarca se han vuelto hacia el retiro, y muchos buscan el honor de reemplazarle cuando decida abandonar el puesto. En la auténtica tradición de la fe de Waukeen, esta competición implica forjar alianza, consolidar tratados comerciales y otras formas de actividad mercantil en preparación para el día en que el recuento de monedas comience. Destacadas entre los participantes hay cinco ambiciosas y hermosas mujeres de diferentes edades y pasados, las "Cinco furias": Barasta Cliazh, Daeren Ezhgil, Faerzhae Barbluet, Alana Jashire y Sarila Tebrentan. Estas mujeres son todas miembros del clero con rango de Orosupremo que siguen un despiadado juego de lucha soterrada para convertirse en la sucesora de Zharundar como cabeza suprema de la iglesia de Waukeen en Faerun.

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MensajeTema: Re: Deidades Neutrales   Deidades Neutrales Icon_minitimeVie Mayo 23, 2008 2:36 am

Tempus

Deidades Neutrales Tempus_symbol

Tempus
Señor de la Batalla, Martillo de los Enemigos
Dios mayor

Símbolo:
Espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre

Plano natal:
Descanso del Guerrero

Alineamiento:
Caótico neutral

Ámbito:
Guerra, batalla, combatientes

Adoradores:
Guerreros, combatientes, bárbaros, exploradores, semiorcos

Alineamiento de los clerigos:
CB, CN, CM

Dominios:
Caos, Fuerza, Guerra, Protección

Arma predilecta:
"Soltura de Batalla" (hacha de batalla)




Tempus es poco confiable como aliado. Apoya quizás a un ejercito un día y al día siguiente al otro.
Todos los soldados (sin importar su moral) oran a Tempus para que los ayude en la batalla.
Poderoso y honorable en la batalla, es fiel a su propio código de guerra y no forja alianzas perdurables.
Nunca se ha sabido que haya hablado a alguien. Prefiere utilizar los espíritus de guerreros caídos como intermediarios.
Los clérigos de Tempus aceptan adoradores de todos los códigos morales, y sus templos se asemejan mas a fortificaciones armadas.
El clero esta llamado a mantener las reglas y códigos de la guerra y el honor de la misma, minimizando los ataques sangrientos y desalmados y
Los clérigos de Tempus se entrenan (y entrenan a sus seguidores) militarmente para estar listos para el combate contra criaturas y castigan a los que pelean de manera sucia y cobarde.
Coleccionar y recolectar armas de famosos y respetados guerreros, es común en las iglesias del Martillo Enemigo.
Cada decena, el clérigo debe derramar sangre, ya sea la suya o la de un enemigo digno.
Los clérigos de Tempus oran por sus conjuros justo después del Alto Sol. Las fiestas se llevan a cabo en las vísperas y los días en los que se conmemoran grandes batallas locales. El Festín de la Luna es el día anual de honor a los muertos y cada templo posee un Festín de los Héroes en Alto Sol y una Canción de los Caídos al crepúsculo. Muchos además poseen la llamada Canción de la Espada, ceremonia entrada la noche.

Historia y relaciones:
Tempus se alzo de la primera batalla entre Selune y Shar, una de muchas de muchas deidades guerreras que caminarian por el mundo. Eventualmente, el vencio a cada uno de sus rivales en batalla, y el ultimo fue Garagos. Algunos oraculos dicen que en los años venideros Tempus se encontrara en una guerra con Anhur para chocar y luego combinarse.

Dogma:
Tempus no gana batallas: él ayuda a ganarlas al combatiente que lo merece. La guerra es justa en cuanto a que oprime y ayuda a todos por igual. Ésta no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural, una tormenta traída por la civilización. Arma a todos aquellos para los que la batalla sea necesaria, incluso a los enemigos. Retírate de los combates sin esperanza, pero nunca evites la batalla. Mata a un enemigo de forma contundente y detén la batalla con rapidez en lugar de confiar en el lento desgaste. Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú. No menosprecies a ningún enemigo y respétalos a todos, pues el valor brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza. Tempus favorece a los que se comportan de forma honorable en la batalla sin recurrir a trucos mezquinos. Considera las consecuencias de la violencia bélica, y no hagas la guerra sin ton ni son. Los picos de oro que evitan todo conflicto hacen más daño que el tirano más enérgico.

Clero y templos:
Los clérigos del dios de la guerra se encargan de que la guerra siga siendo un asunto de reglas, reputaciones respetadas y comportamiento profesional, minimizando el derramamiento de sangre incontrolado y trabajando para erradicar los agravios que se extienden mas allá de una sola disputa de enemigos. Al mismo tiempo deben promocionar el entrenamiento y la preparación para la batalla si es que la mayoría de los humanos civilizados quieren sobrevivir en faerûn que se enfrenta a incursiones de monstruos y hordas de orcos. Por ello debe promocionarse el auxilio que otorga Tempus en las batallas a aquellos que le son propicios. A los guerreros que emplean venenos o emponzoñan pozos, que siembran los campos con sal, matan a los no combatientes, se deleitan en la tortura o en el incontrolado asesinato de gentes inocentes cuando no están en guerra o comenten pecados similares contra la batalla justa, les será negado el favor del dios. Sus crímenes serán hechos públicos a los cuatro vientos y deberán expiar sus culpar o perecer. Los clérigos deben preservar los nombres de los caídos honorablemente en combate, tanto en lapidas como en otros objetos conmemorativos, en sus rezos a Tempus y en el Cántico anual de la Marcha de los muertos, donde los clérigos del dios de la guerra van a través de las calles para convocar a todas las gentes, fieles y no fieles, al Festejo de la luna local realizado en su templo. Los clérigos también están encargados de recolectar y venerar las armas y armaduras de guerreros famosos y respetados, incluso si estuviesen rotas o deterioradas ya que retienen algo del placer de la batalla, y de la energía asociada con las hazañas en las que participaron.

Los templos de Tempus se parecen más a complejos militares amurallados que a los que suelen considerarse templos. Aparte del santuario central para honrar a los caídos, decorado con los escudos abollados y las espadas oxidadas de los muertos la mayoría de los templos de Tempus están adaptados a las necesidades de la guerra, incluyendo armerías, barracas y campos de entrenamiento, las abadías fortificadas mas ricas a veces contienen bibliotecas, pero estas solo albergan una historia de las guerras y un recuento de caídos.

Cuando no llevan armaduras, los clérigos de Tempus suelen llevar yelmos o casquetes de acero, aunque ponen mucho cuidado en no cubrir nunca sus rostros, porque una imitación tan cercana a Tempus se considera una afrenta al Señor de la batalla. Algunos clérigos errantes mas fanáticos nunca se quitan toda la armadura en ninguna ocasión, pero en los templos de las grandes ciudades es raro ver al clero en armadura, salvo en las ceremonias que se realizan antes de que los ejércitos marchen o comience un asedio. Las ropas formales de un clérigo de Tempus siempre lucen adornos del color carmesí de la sangre fresca, pero el tono concreto varía según el lugar y el rango, con ropajes de color más oscuro para los rangos inferiores. La mayoría de los clérigos de batalla llevan ropajes ceremoniales marrones o púrpuras. El rojo o el ámbar es portado por los clérigos ancianos y el amarillo o el blanco por los de rango más alto. Aparte de sus fieles hachas de batalla, muchos clérigos ancianos de Tempus también prefieren guanteletes armados como una marca de su posición.

Dada su predilección por apoyar a ambos lados de cualquier contienda la iglesia de Tempus carece por necesidad de cualquier autoridad formal central que pudiera ponerse a favor de uno u otro bando. No obstante, dentro de un templo u orden militar determinados normalmente hay una estricta adhesión al rango militar y una clara cadena de mando. La iglesia tempurana tiene además muchas órdenes afiliadas. Dos de relevancia son la Orden de la espada quebrada y la Orden del colmillo de acero. La primera honra a aquellos guerreros y clérigos que resultan heridos al servicio de Tempus y ya no pueden volver a combatir en la vanguardia. Las espadas Quebradas a veces sirven en funciones de apoyo en los templos y santuarios y al unirse a la orden realizan un juramento personal de defender el lugar sagrado en el que residen hasta la muerte como ultima línea de defensa. El otro grupo es una orden de guerreros de elite de la iglesia, a cuyos miembros suelen asignárseles las labores mas arriesgadas. Las unidades de Colmillos de acero están dirigidas por miembros del clero curtidos en la batalla. Muchas compañías mercenarias y caballeros de órdenes de cruzados también se aprovechan de una coacción con la iglesia. Una insignia del dios que se ve entre sus mercenarios afiliados es una daga marrón por el oxido, puesta en diagonal con su punta en el lado superior derecho y goteando cuatro gotas de sangre.

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MensajeTema: Re: Deidades Neutrales   Deidades Neutrales Icon_minitimeSáb Mayo 24, 2008 8:17 pm

Kossut

Deidades Neutrales Kossuth_symbol

Kossut
El señor de las llamas, el señor del fuego
Deidad Mayor

Símbolo:
una llama roja enroscada

Plano natal:
plano Elemental del Fuego

Alineamiento:
Neutral (N)

Ámbito :
fuego elemental, purificación por medio del fuego.

Adoradores:
druidas, arcontes elementales, criaturas de fuego, zhayinos

Alineamiento de los clérigos :
CN, LB, LM, LN, N, NB, NM

Dominios:
Destrucción, Fuego, Renovación, Sufrimiento.

Arma predilecta:
zarcillo de llama (cadena armada)



Es patrón de las criaturas de fuego elemental, y de aquellos atrapados por la intrincada danza y poderes destructivos de la llama. Kossut siente poco afecto por sus seguidores en Toril. No obstante, les recompensa con frecuencia, y su culto continúa expandiéndose a lo que algunos considerarían una velocidad alarmante. A pesar de ser una entidad distante y extraña, Kossut parece tener algún tipo de plan para sus seguidores mortales y su rápidamente creciente iglesia, pero nadie, salvo quizás sus clérigos de mayor rango, tienen ninguna clave de cual puede ser este plan. Para los devotos, Kossut es el fuego que limpia, la chispa de la innovación, la temperamental fuerza de la razón y el corazón de toda pasión. Consideran el fuego como el mas importante de los elementos, llegando a veces a extremos peligrosos (y dañinos) para probar su supremacía. Kossut normalmente es representado como un gran pilar de llamas ardiendo hacia el cielo.

A lo largo de Faerûn los templos del señor de Fuego reclutan activamente entre las filas de los pobres y los descontentos, ofreciendo un programa reglamentado de progreso a través de la auto negación. Los nuevos reclutas adoptan un estilo de vida represivo y ascético con la esperanza de que, reclutando otros seguidores, ellos podrán avanzar a un nivel más alto (“terraza”) de la organización. Cada nueva terraza ofrece mas beneficios que el anterior, atrayendo a los miembros de los rangos inferiores a cada vez mayores actos de devoción religiosa para avanzar al rango siguiente. Según las apuestas se hacen mas altas los riesgos asociados se vuelven mayores, y los fieles a veces se inmolan a si mismos en una demostración del poder asombroso del fuego. Este tipo de muerte, sin embargo, causa poco espanto a un seguidor dedicado, que cree que aquellos que mueren por las llamas al servicio de Kossut le servirán como honrados guerreros en el mas allá.

Los escépticos ajenos al culto ven a la iglesia de Kossut como una organización misteriosa y enormemente compleja que rehuye las criticas pero da la bienvenida a los recién llegados con un entusiasmo un poco excesivo. Los cínicos señalan el alto índice de mortalidad entre los jóvenes aspirantes, sugiriendo que aquellos en los escalones superiores envían a propósito a sus inferiores a misiones suicidas para aumentar su propia porción de beneficios en el saqueo. Los pobres y los desesperados, los cuales forman la mayor parte de los rangos inferiores, niegan con enfado estas acusaciones. Para ellos la iglesia de Kossut ofrece posibilidades de mejorar a través de penurias que pueden conducir a vastas riquezas y prestigio.

Los clérigos de Kossut eligen el amanecer o el mediodía como momento de sus rezos. Su liturgia mantiene que la llama sagrada se origina en el sur, por lo que realizan todos los rezos y servicios sagrados orientados en esa dirección. La congregación y los clérigos de cada templo consideran la fecha de nacimiento de su clérigo superior como una fiesta especial, encendiendo tremendas hogueras y realizando grandes sacrificios en esas ocasiones. Cuando un clérigo obtiene un nivel o es promovido dentro de la jerarquía de la iglesia, debe soportar el juramento del Caminafuegos, una ceremonia secreta en la cual el clérigo camina sobre carbones ardientes.

Historia/Relaciones:
un elemental poderoso sobre todos los demás conocido como Kossut ha gobernado sobre el fuego desde los primeros momentos del multiverso, aunque si el actual Kossut es el mismo ser primordial o uno en una larga línea de sucesores del mismo nombre, es materia de abundante discusión. El Señor de las llamas raramente interviene en los asuntos del mundo mortal. Pasa la mayor parte de su tiempo tramando intrigas en los planos Inferiores. En el -150CV, algunos magos romazharinos poderosos trataron de convocar a Kossut desde su hogar elemental y ordenarle que destruyese un ejercito de la odiada Narfel que les sitiaba. Aunque no lo hizo, muy pronto se volvió en contra de los magos, incinerando la ciudad por su arrogancia. La conflagración resultante consumió gran parte de la costa norte del mar de Almaber, y los fuegos de la ira de Kossut ardieron con fuerza durante más de una década tras su retirada de Toril. Aparentemente ha prestado poca atención al mundo desde entonces, aunque sus fieles en Zhay creen que intervino en la desastrosa guerra de las Salamandras del 1357CV y que evito que esta se convirtiera en una debacle aun mayor. El nombre de Kossut no esta entre los de las deidades vistas en Faerûn durante la era de los Trastornos, lo cual sugiere que o bien escapo de algún modo de la ira de Ao o simplemente que permaneció en reposo mientras el mundo se desgarraba a su alrededor.

La doctrina de supremacía elemental de Kossut asegura el conflicto inevitable con los otros señores elementales, y el Señor de las llamas alberga un odio especial por Istishia, al que ve como patético y débil. En respuesta, el Rey de las aguas instruye a sus seguidores para que trabajen contra los planos de Kossut en todo momento. La guerra abierta entre los dos cleros es inminente. El Señor del fuego interactúa muy poco con otras deidades de Faerûn. Moradin y Fiandal de la Piel de acero lo honran por el calor de la forja, pero el raramente responde. No obstante, el retorno de Perdición agrada a Kossut, las dos deidades parecen estar de acuerdo en la importancia de una fuerte jerarquía religiosa y comparten una común intolerancia ante la efímera e impredecible naturaleza del caos.

Dogma:
los aptos para tener éxito lo tendrán. La fe de Kossut es de manera innata superior a las demás feb, particularmente a la de Istishia. El fuego y la pureza son lo mismo. El humo es producido por el aire por pura envidia. La recompensa por la ambición lograda es el poder. Alcanzar un estado superior va inevitablemente acompañado de dificultades y sufrimiento personal de algún tipo. Kossut envía su fuego purificador para limpiarnos y templar nuestras almas para que así podamos alcanzar un estado puro. Espera ser probado y haz frente al desafío sin importar que dificultad o dolor conlleve. Aquellos por encima de ti ya han probado su valía, y merecen que les sirvas. Guía a los otros a la luz pura de Kossut, para que así el pueda reforjar toda vida en su forma esencial.
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MensajeTema: Helmo   Deidades Neutrales Icon_minitimeVie Jun 06, 2008 9:11 pm

Helmo

El Observador, el Vigilante
Símbolo: Ojo abierto con la pupila azul, sobre un guantelete de guerra alzado.
Alineamiento: LN
Ámbitos: Guardianes, protectores, protección.
Dominios: Fuerza, Protección.
Arma predilecta: “Siempre Atenta” (espada bastarda)
Clases / Multiclases: Clerigo / Guerero, Paladin

Helmo (HEL-mo) es una deidad impávida y entregada. A menudo se le considera indiferente y falto de emoción en cuanto a las cuestiones morales al cumplir con su deber. Sin embargo, lo único que sucede es que está dedicado a su labor y orgulloso de anteponerla a todo lo demás. Siente devoción por los niños y tolera sus infracciones menores más que las de otros. Muchos creen que Helmo daría su vida para proteger a alguien que se pusiera a su cargo. Él guarda silencio acerca de este asunto.

Las iglesias de Helmo suelen estar situadas cerca de las áreas peligrosas y maléficas, donde constituyen una línea de defensa contra las invasiones de enemigos poderosos.
Las ciudades principales suelen tener un templo o capilla de Helmo, pues sus clérigos son excelentes guardia o líderes de éstos. Su iglesia defiende que sólo los clérigos de Helmo y sus estudiantes son guardianes de confianza y totalmente fiables. Su iglesia y la de Torm mantienen una fría enemistad. Las dos ven a la otra como usurpadora de los deberes elegidos para sí misma.

Los clérigos de Helmo rezan por la mañana para obtener sus conjuros, puntualmente tras el alba o antes de acostarse. Su día sagrado es la Ceremonia en honor a Helmo, que tiene lugar en la cumbre del Escudo. También celebran importantes ceremonias cuando un clérigo asciende de rango o busca renovar su fe tras haber flaqueado. Mantienen una estricta jerarquía militar, y cualquier clérigo puede determinar fácilmente su rango en relación con otros clérigos. Los clérigos de Helmo jamás comandan a los muertos vivientes. Normalmente se hacen multiclase como guerreros o paladines.

Historia/Relaciones
Helmo, en su día una poderosa deidad, vio menguada su influencia tras la Era de los Trastornos y cuando llegaron a Faerun noticias de cómo su iglesia controlaba la tierra de Maztica, al oeste. Ahora que organizaciones y países malignos están fortaleciéndose y empezando a extender su influencia, la religión de Helmo está volviendo a expandirse. Helmo es un aliado incondicional de Torm (a pesar de las dificultades entre sus dos iglesias). Se opone a las deidades de la destrucción y el engaño y ha renovado sus esfuerzos contra su viejo enemigo Bein.

Dogma
No traiciones nunca la confianza depositada en ti. Permanece en pie, espera y vigila atentamente. Sé justo y diligente en el cumplimiento de tus órdenes. Protege a los débiles, pobres, heridos y jóvenes, y no los sacrifiques por otros o por ti mismo. Anticípate a los ataques y prepárate. Conoce a tus enemigos. Cuida tus armas de modo que puedan cumplir su cometido cuando las necesites. La planificación concienzuda siempre termina venciendo a las acciones apresuradas. Obedece las órdenes en todo momento, siempre que éstas sigan los dictámenes de Helmo. Demuestra excelencia y una lealtad pura en tu papel como guardián y protector.

Templos
Existe un importante Templo de Helmo en la capital de Amn, Athkatla, asimismo, al norte en la villa de Nashkell existe otro lugar de veneracion al Dios Vigilante.
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