Sombras de Faerun
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 Ciudades de Faerun

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Zoraga
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MensajeTema: Ciudades de Faerun   Ciudades de Faerun Icon_minitimeVie Ago 28, 2009 2:23 pm

Aguasprofundas:

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Conocida como la Ciudad de los esplendores, esta gran urbe se halla situada en los límites suroccidentales del Norte. La población raramente baja de unas 122.000 almas, aunque el número varía según las estaciones. En momentos de máxima afluencia comercial la ciudad puede multiplicar por cinco ese número de habitantes. Casi todas las razas que moran sobre la superficie de Toril tienen representación aquí, aunque la mayor parte son humanos del Norte. Elfos, gnomos y enanos viven en esta ciudad, pero la población de medianos es la que más crece cada año, y en breve se convertirá en la más poblada representación de semihumanos residentes en Aguas profundas. Siguiendo a este colorido racial, la mayoría de los credos y religiones tienen templos o santuarios en la ciudad.

Todo lo que uno pueda desear encontrar puede hacerlo en los fabulosos muelles de Aguas profundas. La milicia, unos 1.200 guardias (muy entrenados y perfectamente equipados) y unos 1.600 vigilantes (policía poco armada) pueden registrar cualquier persona, lugar o contenedor sin aviso previo o impedimento legal.

Los Señores de Aguas profundas mantienen la vigilancia y la conservación de las carreteras en 200 millas alrededor de la ciudad, suministrando fuerzas militares cuando es necesario para salvaguardar a las poblaciones circundantes de algún peligro. Sin embargo, no hay una real autoridad central. Los feudos campestres y los pueblos amurallados operan independientemente para todos los propósitos prácticos, uniéndose solamente cuando sus intereses conjuntos se ven en peligro.

Aguas profundas tiene una larga y sólida relación con Vado de la Daga, y ambas ciudades pueden avisarse mutuamente en caso de necesitar ayuda para rechazar una invasión. Considerando las 150 millas que hay entre ambas ciudades, este pacto es práctico sólo en caso de invasiones conocidas de antemano. Por lo que se conoce, el único uso de la traición para sorprender a la alianza fue el ataque sorpresa procedente del castillo del Dragasta.

Los Señores de Aguas profundas tomarán cualquier acción razonable que sea necesaria para mantener sus buenas relaciones con Vado de la Daga.

Un objetivo a largo plazo para los zhentárim es el de establecer una ruta comercial de provecho que cruce las Tierras centrales y llegue a Aguas profundas. Muchos sospechan que la presencia zhent en la ciudad ya es importante, pero que se halla inactiva. Los agentes zhents deben evitar los conflictos a toda costa tanto con los Señores como con los Ladrones sombríos, por nombrar sólo a dos oponentes letales, hasta que la ruta quede asegurada. Algunos agentes han intentado establecer pequeñas compañías comerciales para recibir los productos de su organización a su llegada a Aguas profundas, mientras que otros recogen información sobre la competencia y los clientes.

Una información detallada de Aguas profundas puede encontrarse en la caja City of Splendors (inédita en castellano). Para conocer otros detalles puede verse también la Guía de Volo para Aguas profundas (publicada por Martínez Roca).


Última edición por Zoraga el Miér Feb 03, 2010 1:32 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Ciudades de Faerun   Ciudades de Faerun Icon_minitimeVie Ago 28, 2009 2:24 pm

Noyvern:

Noyvern es una ciudad con gran cantidad de árboles, jardines, calles anchas y bellos edificios. Esta pacífica ciudad de artesanos se halla en calma total, atendiendo sus negocios; evita en todo momento la controversia y la guerra, vigilando dentro de sus murallas y comerciando con el mundo exterior a través de los mercaderes de Aguas profundas.

El asentamiento de Noyvern recuerda vagamente la figura de un ojo. Su eje corre hacia el este y el oeste siguiendo el cauce del río Noyvern, el cual atraviesa algunas pequeñas cascadas y es cruzado por muchos puentes arqueados y ornamentados a su paso por la propia ciudad. Uno de los límites de la misma lo forma el puerto, y el otro la cuesta Meseta, una colina boscosa mantenida como parque natural. Al este se halla el bosque Noyvern.

La Ciudad de las manos diestras es un lugar hermoso y plácido. Se trata de una ciudad amurallada con una población de unos 17.000 humanos y semielfos. Los artesanos aman la belleza de Noyvern y disfrutan de sus vidas junto a tantos otros artesanos y creadores. Constantemente se hallan intentando superar a sus vecinos para incrementar la eficacia y belleza de sus respectivos diseños.

Por todo ello, Noyvern es quizás la más cosmopolita de las ciudades de Faerûn, escapando de los barrios miserables y la codicia de Aguas profundas así como del clima más duro y la mayor necesidad de defensa contra orcos y otros males que tiene Argluna. Las ciudades de Amn y Calimshán comúnmente se consideran más civilizadas, pero los mercaderes que viajan desde allí suelen decir que Noyvern es ciertamente un lugar civilizado, a diferencia de algunas ciudades rivales que, como el erudito Melomir dijo una vez, “han alcanzado la decadencia sin la necesidad de pasar primero por la civilización”.

Esta ciudad es una delicia para los ojos. Donde se mire hay edificios que serían notables en cualquier otro lugar por la gracia o ingenuidad de sus diseños. Las calles serpenteantes hacen que viajar rápidamente por la ciudad sea imposible, dejando a los visitantes en grave riesgo de perderse si se aventuran fuera de sus alojamientos, especialmente por la noche. En las noches cálidas de verano las fiestas callejeras son comunes; de no ser así los caminos se encontrarán normalmente poco frecuentados.

Los lugareños tienden a ser tranquilos, corteses, instruidos, eficientes y trabajadores. Respetan no sólo la propiedad de los otros, sino cualquier cosa que interese a otra persona y que parezca importante para su felicidad. “Perseguir un objetivo es algo fantástico”, es un dicho local ante conductas desordenadas e indiferentes. Todos los nativos comprenden esta idea básica en sus vidas.

Noyvern tiene templos dedicados a Yelmo, Tyr y Oghma. Fuerte Yelmo está dirigido por su fundador, Dúmal Erard (LN humano Clr12 de Yelmo). La Sala de la justicia, templo de Tyr, está controlada por el Juez reverendo Oleff Uskar (LN gnomo Clr10 de Tyr), quien ayuda al señor Nasher en los casos civiles. Los Salones de la inspiración están dedicados a Oghma, y su clérigo principal es Sandrew el Sabio (LN humano Clr11 de Oghma).

En el sudeste se halla Fuerte Yelmo, cuyos leales clérigos y paladines patrullan una pequeña porción del interior del bosque Noyvern y también parte de su perímetro. Más lejos hacia los límites orientales del bosque, se halla la torre del Crepúsculo, hogar del notorio hechicero Malchor Harpel.

Noyvern controla la mayor parte del comercio minero de los enanos y gnomos que viajan desde la Infraoscuridad por caminos ocultos hasta la superficie para vender sus mercancías en algunos comercios de la ciudad. Además hay una gran economía pesquera, tanto en las orillas del río como aguas adentro. Las cálidas aguas convierten la zona en un lugar fértil para la pesca y el marisco. Noyvern tiene un buen comercio maderero al contar con la cercanía del bosque del mismo nombre. Sin embargo, la clave para la supervivencia de esta ciudad es su importancia como centro artístico, de artesanía, estudios e innovaciones de todo tipo. Junto a la tolerancia y variedad de trabajos desarrollados en la ciudad hay que destacar el respeto de sus ciudadanos por la paz, la ley y el orden. Estas premisas parecen básicas para que los artistas y artesanos se puedan concentrar en sus diseños y proyectos.

Igualmente aclamados son los jardineros de Noyvern, cuyos hábiles trabajos se hallan por toda la ciudad, con árboles frutales y plantas colgantes en verano y plantas floreciendo durante el mismo invierno. Muchos dicen que fue por esto por lo que la ciudad recibió su nombre, mientras que otros creen que proviene del nombre del río, que al recorrer la ciudad desde los bosques orientales, hace que sus cálidas aguas impidan que el puerto local nunca deje de funcionar debido a la congelación de su superficie.

La ciudad es famosa por sus relojes de agua, los cuales son extremadamente precisos. Dichos relojes son corregidos cinco minutos cada año, siempre que haya suficiente agua disponible. Los relojes pueden ser llevados por una única persona (utilizando ambas manos) y son realmente fascinantes para las gentes de las ciudades y poblaciones de regiones más civilizadas. De ahí la frase “por los relojes de Noyvern”, utilizada para referirse a un perfeccionismo minucioso o para realizar un juramento relativo a la honestidad de alguien. La ciudad también destaca por sus lámparas multicolores de cristal fundido que van cambiando de matices y colores a lo largo de su superficie. Dichas lámparas a menudo tienen contraventanas de distintos matices que, en algunos casos, están encantadas para cambiar de posición ellas mismas aleatoriamente, alterando así el color de la luz de la lámpara. La ciudad también da nombre al llamado Cuchillo Noyvern, una daga pequeña y enjoyada hecha para ser ocultada en cualquier brazalete, abrochador de cinturón y otros objetos similares.

Los artesanos de Noyvern tienen tres construcciones de las que se hallan particularmente orgullosos. Se trata de los tres puentes principales de la ciudad: el del Delfín, el del Draco alado y el del Dragón durmiente. Cada uno se halla intrincada y apasionadamente tallado con la forma de la criatura que da nombre al puente. El del Draco es fácilmente reconocible por sus alas abiertas que sirven como perchero a las gaviotas y a otras aves en los meses más cálidos, y como trampolín para lanzarse al río para los chicos más intrépidos. Los tres puentes son una fuente de ingresos para la Ciudad de las Manos diestras.

Noyvern es gobernado de forma justa y eficiente por el señor Nasher Alagóndar, un antiguo aventurero amable y justo que mantiene a la ciudad firmemente dentro de la Alianza de los Señores. El señor Nasher ha acabado con muchas intrigas e intentos de ataques directos e indirectos del principal rival de Noyvern, Luskan. Nasher no permite que se hagan mapas de la ciudad para mantener ocupados a los espías rivales y sumar un problema más a cualquier intento de invasión procedente de aquella ciudad. El señor Nasher va siempre acompañado por guardaespaldas, los llamados Nueve de Noyvern (todos LB humanos Gue5). Estos guerreros utilizan los objetos mágicos que Nasher ha ido acumulando a lo largo de una exitosa década de aventuras.

Muchos Arpistas viven en Noyvern, así como gran cantidad de artesanos enanos. Muchos mágicos alineados con el bien han hecho de esta ciudad su hogar, incluyendo al Manto de milestrellas , un grupo de magos que son el poder real dentro de la ciudad. Estos mágicos apoyan al gobierno del señor Nasher con sus conjuros y crean globos explosivos para que sean utilizados por la milicia local.

En las raras ocasiones en que hombres armados (normalmente de Luskan) u orcos aparecen frente a las murallas, los proyectiles explosivos que caen sobre ellos (“en tal número que parecía una tormenta de granizo”, como alguien señaló en una ocasión) les hacen retirarse con el rabo entre las piernas y con su número diezmado. Estos proyectiles explosivos han sido ideados por artesanos y magos conjuntamente, infligiendo al objetivo 2d8 puntos de daño. Su manufactura se guarda en secreto, incluso cuando se trata de otros miembros de la Alianza de los Señores. No están a la venta, aunque no es ningún secreto que muchos grupos los codician.

La ciudad tiene fuerzas más convencionales, representadas por su ejército permanente de 400 arqueros y lanceros; estos hombres vigilan las murallas de la ciudad y el puerto, y patrullan por el camino Largo desde Puerto Llast hasta Leilon. En tiempos de paz 60 de estos soldados pasan a reentrenarse, 60 pasan a la reserva y descansan y otros 60 actúan como guardia de la ciudad (policía). Como todo el mundo en la ciudad, los soldados son eficientes, tranquilos y cuidadosos con su trabajo. Van armados con lanzas, espadas largas, arcos largos, dagas y ballestas ligeras. La milicia tiene sus cuarteles y barracones en las puertas nordeste y sudeste. Cuando Aguas profundas y Luskan se declaran la guerra de forma abierta, bandas de mercenarios de todo el Norte y la costa de la Espada buscan emplearse con alguno de los bandos en conflicto, y Noyvern parece ser uno de los lugares más utilizados para buscar contactar con los agentes de ambas partes para dirimir su contratación.

El emblema real de la ciudad es un remolino blanco (con la forma de una M apuntando hacia la derecha). Dicho remolino une tres copos de nieve blancos; cada uno es diferente pero los tres se hallan rodeados por aureolas plateadas y azules.
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MensajeTema: Re: Ciudades de Faerun   Ciudades de Faerun Icon_minitimeVie Ago 28, 2009 2:26 pm

Luskan:

Luskan es una ciudad mercantil de marineros, hogar de fieros, orgullosos y belicosos norteños. Esta importante ciudad portuaria del Norte está localizada en la desembocadura del innavegable río Mirar, una corriente de agua fría, rocosa y rápida que corre paralelamente al camino de Mirar. Los peligros que jalonan el recorrido tanto de la costera carretera Alta como del trayecto interior de el camino Largo al sur de Mirabar, relegan la mayor parte del comercio con metales al intercambio a través del mar. Las edificaciones en Luskan se hallan muy apelotonadas, elevándose dos o tres pisos por encima del nivel del suelo, aparte los niveles subterráneos que tienen muchas casas.

Aunque esta ciudad de aproximadamente unos 16.000 habitantes busca permanentemente establecer vínculos comerciales con otros pueblos, los visitantes son pocos y normalmente no son bien recibidos. Este comportamiento tiene mucho que ver con el hecho de que Luskan es un conocido puerto de piratas, y puede que sea la misma ciudad la que organice dichas actividades ilegales. Las posadas al servicio de los viajeros son muy pocas. La Hermandad arcana mantiene vigilados a todos los visitantes de la ciudad. Si alguien desea caminar libremente sin espías tras sus pasos, deberá penetrar de incógnito en la ciudad, bien sea a través de las alcantarillas, en la bodega de un barco luskanita o por medios mágicos.

El río Mirar divide la ciudad en dos zonas principales. La sección norte es un enclave amurallado, y consiste casi enteramente en almacenes y depósitos. La zona sur de la ciudad es mucho más antigua. Esta sección fuertemente fortificada de la ciudad está rodeada por recintos exteriores para caravanas.

Hay tres puentes que conectan las dos zonas de la ciudad. Son los del Cruce del puerto, el Puente de Dálazh y el puente Río arriba. El Cruce del puerto está dividido en dos secciones, conocidas como el Puente corto y el Puente largo. Cinco islas mayores se alzan en la desembocadura del río Mirar, y las tres más cercanas a la orilla sur están urbanizadas.

Luskan está gobernada por cinco Grandes capitanes llamados Táerl, Báram, Kurzh, Súlyack y Rézhnor, cada uno viviendo en una gran y confortable fortaleza. Sin embargo, el verdadero poder de la ciudad reside en un único sitio: la torre de Huéspedes de lo arcano, situada en una de las islas de la desembocadura del río.

La Hermandad arcana no gusta de los visitantes de la ciudad. De hecho, cualquiera que no parezca humano puro a simple vista corre el riesgo de ser atacado sin mediar palabra alguna. Todos los humanos que entran en la ciudad son fuente de sospechas y recelos y son vistos como potenciales ladrones y espías. Por ello son seguidos constantemente por agentes de la Hermandad arcana, que asignan la tarea a ladrones y magos de poco poder pero gran ambición.

Luskan se halla casi en guerra constante contra todos los poderes navales a los que los Grandes capitanes creen poder derrotar. Se han equivocado en el pasado con Mintarn, Orlumbor (apoyado por Aguas profundas y Amn), Gundarlun y Tuern, y han sido masacrados en los mares por los buques de Lantan. Este último hecho fue tan humillante que los luskanitas no mencionan nunca a Lantan y ni siquiera admiten que pueda existir. Cualquier comentario persistente sobre este tema traerá como resultado el ataque directo de cualquier luskanita. Sin embargo, Luskan aplastó a Ruazhym. Sólo cuando se vio ante las flotas combinadas de la Alianza de los Señores Luskan renunció a mantener el control de un reino saqueado y destruido.

Los buques de Luskan tienen órdenes de hostigar a cualquier barco que utilice los puertos de Noyvern y Aguas profundas, a quienes Luskan considera como sus principales rivales comerciales. Mantienen un enfrentamiento activo armado con el reino-isla de Ruazhym. Comercian con Amn, Calimshán y muchos otros lugares que prefieren no verse asociados con ellos, pero se encuentran para llevar a cabo sus contactos en el territorio neutral de Mintarn. Se apartan de los barcos que portan los escudos de armas de Amn y Aguas profundas, y han tenido escasos éxitos en sus intentos de abordar buques de Lantan.

Cuando Luskan se encuentra oficialmente en paz, sus barcos de guerra actúan como piratas y la misma ciudad apoya y equipa a gran cantidad de piratas independientes que hacen presa sobre barcos y puertos a lo largo de la costa de la Espada. Los Grandes capitanes los aprovisionan, ayudan y dirigen, pero pretenden ser filibusteros independientes, desafiando en ocasiones las propias leyes de Luskan. Los barcos de guerra luskanitas intentan forzar a todos los cargadores a que utilicen sus buques para transportar sus mercancías, y a que usen Luskan como único puerto comercial.

Los hombres de Luskan destacan por su fiereza, orgullo y belicosidad. Cuando los asaltos marinos se hacen difíciles, sus guerreros se vuelven hacia las tierras interiores, atacando a los mineros de Mirabar y a todo bárbaro Úzhgardt que encuentren en su camino. Esto se hace para mantener a sus vecinos debilitados y temerosos de su poder.

La ciudad tiene un ejército permanente de 300 lanceros y una flota de 19 barcos de guerra, cada uno con 70 arqueros a bordo. Luskan se halla envuelta en una guerra de puro orgullo con Ruazhym. Ningún lado admite la derrota, así que el conflicto continúa. Aguas profundas ha amenazado con su participación en la contienda si ambas naciones rehúsan negociar un fin para el conflicto, por lo que Luskan ha comenzado a construir más barcos de guerra tan rápidamente como sea posible y se ha armado apresuradamente en los últimos años, temiendo las posibles represalias de Aguas profundas.

A día de hoy, hay toda una nueva serie de rumores en Luskan relativos a una comentada relación entre los zhentárim y la Hermandad Arcana; sea cierto o no, hay que permanecer muy alerta y vigilante ante todos los posibles peligros que encierra una ciudad como Luskan.
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MensajeTema: Re: Ciudades de Faerun   Ciudades de Faerun Icon_minitimeMar Feb 02, 2010 4:10 pm

Vado de la Daga:

Es un pueblo aliado con la capital de Aguasprofundas, se ubica hacia el sur de esta llendo por el camino del comercio y junto al rio Delimbayr, entra ambas ciudades se encuentra el bosque Arhondo, muchos viajeros pasan por este lugar como descanso, ya que la mayoria se dirigen hacia Aguasprofundas..
Hace cuatrocientos años, el hijo de un mercader se situó en una parte poco profunda del Río Delimbayr y, portando solamente una daga, contuvo a toda una expedición de saqueo de hombres lagarto, matando a seis antes de que su familia y el resto de la caravana llegaran para rechazar a las criaturas y recuperar el vado. Ahora, la orgullosa comunidad de Vado de la Daga, una localidad amurallada con cerca de cuarenta edificios de piedra y un pequeño castillo, se encuentra en la ribera meridional del vado, manteniéndolo libre para el tráfico de caravanas y viajeros que se desplazan por el Camino del Comercio o van en dirección al este, hasta Secómber o Aguas Fuertes.
En la actualidad, Puyl Granclamor se llama a sí mismo duque de Vado de la Daga. Tiene a su servicio una pequeña milicia, complementada por aventureros contratados, que patrulla las granjas y villorios locales. Gracias al constante tráfico del Camino del Comercio, Vado de la Daga tiene más capillas, templos y sacerdotes poderosos de lo normal, incluyendo templos independientes de Khauntea, Lazhánder, Shóndakul, Tempus y Tymora.
Vado de la Daga opera bajo la larga sombra de Aguas Profundas. En esta metrópolis, la expresión "Se ha ido a Vado de la Daga" ha empezado a significar "está escondido fuera de la ciudad". De vez en cuando, Vado de la Daga coquetea con la idea de expandir su puerto y asegurar para sí misma una porción del comercio de Aguas Profundas. Este plan es bastante popular en el Consejo Gremial del pueblo, una organización cuyos miembros van enmascarados igual que los Señores de Aguas Profundas (pero carecen de las protecciones mágicas que mantienen sus dientidades en secreto ante los magos decididos). En privado, Puyl Granclamor cree que el consejo sobrestima las capacidades de su comunidad.
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