Sombras de Faerun
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 Personajes Importantes de Faerun

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Gin
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Gin


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MensajeTema: Personajes Importantes de Faerun   Personajes Importantes de Faerun Icon_minitimeDom Ene 31, 2010 8:58 pm

Artemis Enteri
Artemis Entreri nació en Memnon y pasó su juventud como ladrón en Puerto Cálim. Se ha convertido en uno de los ladrones y asesinos más consumados de todo Faerûn, actuando por todo el Norte de la Costa de la Espada (y más abajo). Su determinación, férreo dominio de sí mismo y agilidad natural hacen que este hombre pequeño y nervudo resulte muy peligroso. Artemis aprende rápido y nunca pierde el control. Puede que provoque a sus enemigos (su táctica favorita), pero nunca deja que sus emociones supongan un obstáculo para su fría y eficaz personalidad.

Artemis es un espadachín experto y un astuto maestro de la estrategia. Sólo mata cuando es necesario, se mantiene en una excelente forma física e intenta mejorar continuamente sus habilidades marciales. Conforme viaja, va enterándose de las últimas nuevas y de los pequeños detalles de la vida de todo Faerûn. Puede hacerse pasar perfectamente por un conductor de camellos o por una persona natural de Puerta de Báldur. No olvida las caras ni los nombres, y menos aún el de su archienemigo, el drow Drizzt Do'Urden, contra quien se encuentra muy igualado.

Artemis es de complexión sólida, no tiene nada de grasa y su abundante pelo es negro como el plumaje de un cuervo. Aunque prefiere ir bien afeitado, siempre parece necesitar pasarse la cuchilla. Sobre esta espesa barba, sus ojos parecen inánimes, reflejando su vacía existencia; más allá de la satisfacción del trabajo bien hecho, Artemis no parece sacar ningún otro placer de la vida

Drizzt Do'Urden
A pesar de su creciente buena (o mala) fama por el Norte de la Costa de la Espada como drow habitante de la superficie, y por ser mortífero en el combate, combatir ágilmente con dos cimitarras mágicas y poder invocar a una pantera de ónice (una figurita de poder maravilloso) para tener a su lado como compañero en la batalla, Drizzt Do'Urden sigue siendo un enigma.

Venera a Mielikki y está en guerra con la cruel ciudad en que nació (Menzoberranzan), sus congéneres drows y todo el que sirva a Lolt. Entre sus amigos hay combatientes humanos del Norte (Wulfgar y Cattibrie) y el enano Brúenor Mazaguerra (al que ayudó a recuperar el liderazgo del Salón de Mithril). Ha matado a dragones y a las temibles gobernantes femeninas de los drows. Ha desafiado a infernales (Errtu) y a poderes (Lolt), ha luchado contra el que probablemente sea el asesino más mortífero activo en Faerûn (Artemis Entreri) y ha querido labrar su propio camino en la superficie.

Considerado y sensible hacia los demás, Drizzt se rige por los ideales más elevados, pero no espera lo mismo de los demás. Siempre alerta ante la traición y el peligro, habla poco, pero puede ser educado (aunque seco) en su relación. Drizzt, un perfeccionista que anhela ser aceptado el los lugares y grupos y hacer muchos amigos, está obsesionado por el peligro que supone para aquellos con los que traba amistad debido a la vigilancia por parte de Lolt y sus demás enemigos (principalmente Errtu y Entreri). Los que lo conocen consideran que su forma de ser es austera.

En sus primeros viajes por la superficie, Alústriel le dio personalmente una cálida bienvenida como hace con todos los que lo necesitan, pero en aquel entonces no se atrevió a dejarle entrar abiertamente en Argluna. Poco a poco, sus hazañas han hecho que Drizzt Do'Urden sea mejor recibido en el Norte de la Costa de la Espada.

Elminster, El Sabio
Como mago de gran poder, Elmínster posee acceso a fuentes increíbles y, con tiempo suficiente, puede adquirir o crear prácticamente cualquier objeto, a excepción de artefactos.
Como Vangerdagast, que en su día fuera aprendiz suyo, este anciano mago al fin empieza a parecer verdaderamente viejo, siendo propenso a experimentar largos ensueños en los que ve de nuevo gentes y lugares desaparecidos hace mucho. El más fuerte de los Elegidos de Mystra rara vez actúa directamente contra sus enemigos, prefiriendo hacerlo a través de héroes más jóvenes y vigorosos. Durante años, el Sabio del Valle de la Sombra ha desconcertado a los Zhentárim, los Magos Rojos de Zhay ya un centenar de rivales mágicos al tiempo que entrenaba y educaba a una larga sucesión de aprendices que han llegado a ser estupendos lanzadores de conjuros por derecho propio. Antes de eso frustró los planes de Elegidos renegados, ayudó a fundar los Arpistas y educó a varias de las Siete Hermanas. Durante la Era de los Trastornos, salvó Toril albergando en su interior el poder de Mystra, sobreviviendo gracias a su ingenio y a la ayuda de la exploradora Sharantyr, sin su magia. También se defiende como guerrero y ladrón, y es un consumado bailarín.
Elmínster es un actor consumado y disfruta de los caprichos fantasiosos, ayudando a los necesitados y heridos de amor, y administrando justicia poética sobre aquellos que la merecen.
Tiene un gran corazón, una profunda necesidad de humillar a las personas tiranas, presuntuosas y crueles, y unos modales de cascarrabias ("No me provoques"). Tras conocer el amor de la diosa Mystra, nada logra sobrecogerle ni atemorizarle demasiado.


Fzoul Khembryl
Durante años, Fzoul Khembryl fue el segundo al mando de los Zhentárim. Manshún, su astuto superior, disfrutó del apoyo de poderosos contempladores mientras Fzoul se enfrentaba a los dictados de su deidad y los rivales dentro de su propia fe. Pero, durante los últimos dos años, Fzoul ha arrebatado el poder a Manshún y se ha hecho con los Zhentárim orientales y con el propio Alcázar Zhentil. Astuto, egocéntrico, maquinador y locuaz, Fzoul respondió a las visiones que Iyakhtu Xvim le envió recorriendo una vertiginosa senda que lo convirtió en el Tirano Elegido de Bein. Fzoul se alió en Míntar con el fanático Téldorn Negraesperanza y juntos crearon una nueva reliquia para su fe: el Cetro del Ojo del Tirano. Con la reencarnación de Bein, Fzoul volvió al punto de partida en la adoración de la Mano Negra, y ha sido recompensado enormemente por su servicio. Gracias al poder de su deidad y a sus maniobras políticas, Fzoul se convirtió en el Tirano del Mar de la Luna.
Fzoul es capaz de cualquier cosa. Persona perspicaz y amante del poder, se dedica a expandir la tiranía por todo Faerûn. Gobierna el Alcázar Zhentil y posee los títulos de Sumo Sacerdote del Templo de Bein y Gran Señor de los Zhentárim. En el futuro inmediato, planea adquirir el control de Arrabar y Ret para dominar el comercio de esclavos desde el Lago del Vaho. Después vendrán Khóndazh y Sespekh, y a Fzoul le gustaría ver templos de Bein por todas partes.
Este hombre exuda una sensación de poder casi tangible. Si se le presiona, puede convocar mágicamente a no menos de ocho contempladores tiranos de la muerte (capítulo 9 del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados) que luchen por él y, en caso de ser necesario, incluso trasladarse rápidamente a su refugio oculto.


Hadrhuna
Frío, calculador y maligno, Hadrhuna logró abrirse paso hasta la cima de la jerarquía de la ciudad de Umbra con talento y determinación, además de manipulando a sus enemigos. Es la mano derecha del Altísimo Telamonte, gobernante de Umbra, y actúa como su agente y emisario personal.

Hadrhuna, un poderoso mago que no teme crear objetos mágicos que complementen sus conjuros o le sirvan como sobornos, espía a sus subordinados y rivales, pasando información a otras personas poderosas para salvaguardar sus intereses y eliminar las amenazas para su persona. Siente mucha curiosidad por la situación del mundo y usa frecuentemente magia de escudriñamiento y otras adivinaciones para averiguar cosas acerca de las tierras cercanas. Probablemente sea la umbra mejor informada de los sucesos en las Tierras Centrales, y fue él quien propuso la eliminación de las ciudades cercanas que pudieran descubrir el regreso de las umbras, pues comprende el peligro que los lanzadores de conjuros y aventureros modernos suponen para los planes de su gente. Sus agentes en Faerûn van en busca de rumores acerca de ruinas nezherinas e información sobre lanzadores de conjuros conocidos por su poder.
Este hombre, siempre ambicioso, planea hacer que lo nombren gobernador de Zhay o el Norte cuando las Umbras conquisten Faerûn, pudiendo así investigar la magia de los Magos Rojos o los tesoros escondidos de Bajomontaña. Aún es relativamente joven, y tiene intención de seguir la senda de la muerte viviente cuando su cuerpo empiece a fallarle.

El objeto mágico característico de Hadrhuna es su bastón oscuro, que utiliza para castigar a sus subordinados incompetentes y defenderse de los ataques de los príncipes envidiosos. Aunque es de modales muy tranquilos y reservados, cuando se pone nervios araña el mango de su bastón con la uña del pulgar, al que le ha hecho un surco por el desgaste. A veces, el bastón "pierde" energía negra inofensiva a través de ese punto.


Khelben Arunsun
Elegido de Mystra y defensor serio e inflexible de la ley y el orden, Khelben Arunsun (llamado "Vara Negra" debido a su bastón mágico y varios conjuros para crear efectos similares a un bastón) es el Señor Mágico de Aguas Profundas y marido de Léral Manargenta de las Siete Hermanas. Pocos saben de la juventud de Khelben en Myt Drannor, o siquiera su verdadera edad, pero muchos han aprendido a tenerle miedo.
Khelben viste túnicas negras anodinas y jamás aparece en público sin su vara negra. Tiene una forma de ser imponente y solemne. Prefiere intimidar o asustar a la gente en lugar de revelar su cáustico sentido del humor ni su aguda y traviesa inteligencia o su despierto ingenio. Más de un perspicaz observador de la humanidad dice ver una vieja culpa subyacente en Vara Negra; una que lo corroe, pero nadie sabe (ni dice) qué puede ser.
En su lucha por la ley y el orden ha fundado organizaciones o las ha apoyado (como la Alianza de los Señores) y luego las ha abandonado (los Arpistas) cuando ya no se ajustaban a sus propósitos. Hace poco dimitió de los Señores de Aguas Profundas, y más tarde rompió con los Arpistas al no estar de acuerdo con sus métodos. Fundó su propio grupo de ex Arpistas de igual parecer, conocido sólo como los Lunastros.
Khelben actúa como un tutor serio y severo que manipula a los agentes y aventureros que encuentra dándoles información a regañadientes con una firme base al estilo "sólo lo que necesitas saber"; sin comunicar jamás ni el chisme más insignificante. Según sus palabras: "Un secreto deja de ser tal si se lo comunicas a alguien".
Su amada Léral probablemente sea la única persona que esté al tanto de todos los planes de Khelben. Ella es su igual tanto en intelecto como en poder personal, y su profundo lazo de amor verdadero ha creado una de las alianzas mágicas más formidables del Faerûn contemporáneo.



Klauzh, Dragón del Norte
Klauzh es uno de los dragones rojos más grandes y temidos que haya habido en Faerûn. Enorme pero elegante, es tan ágil como un gato y está cubierto de viejas cicatrices de feo aspecto, donde las escamas han sido arrancadas y no han vuelto a salir. Su expresión facial le ha hecho ganarse el apodo de "Viejo Gruñido". Ataca brutalmente a otros dragones, tratando de matar a toda sierpe que pueda rivalizar con su poder y empleando un estilo de combate caracterizado por los ataques repentinos y desapariciones igual de inesperadas.

Klauzh dedica el tiempo que pasa despierto a escudriñar Faerûn mediante conjuros y probablemente sepa más acerca de los actos y paraderos de las criaturas de la superficie del Norte de la Costa de la Espada que ninguna otra criatura que viva en la actualidad. El conocimiento práctico adquirido de esta manera es un arma tan formidable como los chorros de fuego y los rayos mágicos que surgen de sus alas cuando se abalanza sobre sus enemigos (descargas de varitas que ha aprendido a utilizar con las garras de sus alas). Sus conocimientos también le conceden algo con lo que negociar cuando trata con enemigos a los que prefiere no desafiar.

Klauzh caza y devora todos los huevos y crías de dragón que peude, excepto los huevos de dragón rojo, que utiliza en procesos mágicos secretos para incrementar su tamaño, salud y vigor. El Viejo Gruñido ha dominado el arte de engañar a otros dragones para sacarlos de sus guaridas, pudiendo colarse en ellas y llevarse a las crías, los huevos o la magia que carezcan de protección. Su apariencia hace que otros dragones salgan huyendo a ponerse a cubierto tan rápida y desesperadamente como puedan emprender el vuelo.

El Viejo Gruñido obedece extraños antojos que le empujan a realizar actos de bondad hacia criaturas a las que no considere una amenaza. Se sabe que también ha dispersado ejércitos, aterrizado sobre una horda orca y rodado sobre ella (aplastando a miles) o derribado torres de magos (con sus dueños dentro) lanzándose contra ellas sin previo aviso. A medida que su reputación se vuelve más oscura, más posibilidades tiene de convertirse en el objetivo de la primera Gran Cacería en más de ochenta años, en la que varios archimagos unen fuerzas para perseguir y destruir a una amenaza común.

Está empezando a correr la voz acerca de la ubicación de su guarida: Valle Klauzheno, un valle estrecho y sinuoso situado en las montañas que hay al este de la Piedra del Cuervo, que está repleto de comida para dragón (ovejas, cabras y rozhé atrapados por todos el Norte). A Klauzh le gusta tumbarse en un saliente en lo alto de las paredes del valle, desde donde puede descender para atacar a los intrusos. Esas paredes albergan numerosas cavernas, dos de las cuales son lo bastante grandes como para que Klauzh se guarezca en ellas. Guarda su legendario tesoro en una red de túneles situada bajo una caverna, a la que sólo puede entrarse alzando una enorme losa de piedra, tarea que queda restringida a criaturas tan grandes y fuertes como un dragón. Si alguna vez corriera la voz de la muerte de Klauzh, por el Valle Klauzheno podría pasar un torrente de aventureros ávidos de oro y mágicos deseosos de magia.


Tálazha Vaerovrí, el Magister
Tálazha Vaerovrí era, hasta hace poco, una maga poco conocida de Innarlizh, una ciudad en la costa más oriental del lago del Vaho. Aunque bien educada en el Arte, siguió un camino tranquilo, deleitándose en recorrer las colinas y valles cercanos a su hogar. Se mantuvo bastante aislada, estudiando el Arte. Tenía aptitudes para el manejo experto de la magia, aunque era inconsciente de ello. Cuando su mentor, Ónlagar Bosconfuso, murió debido a una enfermedad terminal, empezó a estudiar por si misma, sin saber que sus logros eran notables.
Finalmente atrajo la atención de Azut y Mystra y, cuando llegó el momento de nombrar a un nuevo Magíster, ambos estuvieron de acuerdo en que el Arte estaría mejor servido por alguien como ella. Al mismo tiempo, por orden de Mystra, Azut se ocupó de que los magos y hechiceros entendieran que las reglas para convertirse en un nuevo Magíster habían cambiado. Esto hizo la vida de Tálazha un poco más fácil, aunque algunos lanzadores de conjuros no creyeron los anuncios de los clérigos de Azut y la han buscado para batirse mágicamente con ella. Hasta ahora, su dominio del Arte ha sido superior al de ellos, pero no desea este tipo de confrontaciones y quiere que la dejen tranquila.
Tálazha dedica sus días a explorar los Reinos, enseñando a aquellos que quieran aprender el Arte. Ha visto los portentos de Halruéi, conversado con algunos de los grandes magos del Norte y contemplado maravillas que sólo podría haber soñado. Ha aprendido mucho sobre el mundo que la rodea, pero sería la primera en admitir que le queda mucho por ver. A cualquier lugar donde va, deja a la gente con el sentimiento de que han encontrado a alguien bendecido por los dioses lo que, de hecho, es cierto.

Manshún
Manshún, señor del Alcázar Zhentil y líder de los Zhentárim durante años, se ajusta al arquetipo de maligno amo lanzador de conjuros, taimado, siniestro y decadente. Sofocó despiadadamente rebeliones entre los miembros más jóvenes y ambiciosos enviando a tales magos advenedizos a misiones imposibles, como asesinar a Elmínster o atrapar a Shándril Shessair, portadora del fuego mágico. Odiado por Fzoul, que desconfiaba de él, Manshún manipuló en calma a este sacerdote igual que hacía con los demás: siguió siendo arrogante e intocable gracias a su poder; alguien al que todo parecía resultarle ligeramente divertido
Aquello terminó a la fuerza en 1370 CV, cuando Fzoul y el Señor Órgozh se las arreglaron para matar a Manshún (y tuvieron que enfrentarse no sólo al clon que esperaban, sino a una docena o más de clones en estasis creados por el archimago). Nadie sabe quién pudo activar todos los clones o por qué lo hizo, pero el caos hizo que Faerûn se viera plagado de despiadados archimagos malignos, todos ellos convencidos de ser el "auténtico" Manshún e inexplicablemente impulsados a matar a sus clones rivales.
La mayoría de los clones perecieron en la batalla, y los zulos de objetos mágicos escondidos anteriormente por Manshún a lo largo y ancho de Faerûn se encuentran ahora repartidos en otras manos. Sólo quedan tres Manshún. Uno logró reclamar su posición entre los Zhentárim, concediendo el liderazgo a Fzoul Khembryl, pero llegando a un acuerdo con el Elegido de Bein que le permite hacer uso de los recursos financieros y humanos de la organización. Se rumorea que otro ha ocupado una posición de poder entre los ladrones de Puerta del Oeste, llamándose a sí mismo Orbakh. Un tercero se ha refugiado con Haláster de Bajomontaña. Los que han sobrevivido han logrado controlar el impulso de matar a los otros clones mediante diversos conjuros y artilugios.
A todos los efectos, el Manshún que está con los Zhentárim parece ser el auténtico. Maestro de tiranías y diplomacia, está acostumbrado a gobernar y manipular entre bastidores, y es probable que utilice a aventureros para que cumplan su voluntad allá donde no pueda engañar a las autoridades locales para que lo hagan. Eximido de las responsabilidades de administrar la Red Negra, tiene libertad para inventar planes a largo plazo con el fin de promover a los Zhentárim, y parece haber aprendido una lección de cautela y paciencia gracias a las tribulaciones de los últimos dos años. Ha redoblado sus investigaciones arcanas, buscando maneras de transferir su conciencia de un clon a otro a voluntad.


Reichero
Se cree que Reichero es el último arcanista nezherino superviviente que gobernó en su ciudad flotante durante años y la abandonó antes de la locura de Karsus. Ahora un liche y uno de los seres no dragoniles más viejos de Faerûn, Reichero ha amasado un arsenal de conjuros, objetos mágicos y sirvientes. El rey de las sombras, tal como se le conoce en la Costa de la Espada, ahora gobierna la Cripta del Hechicero (que realmente es una corrupción del nombre Reichero) y sus habitantes liches (muchos de Nezheril), vampiros, tumularios y muertos vivientes menores.
El cuerpo de Reichero ha sucumbido a los estragos del tiempo. Ya no le queda carne sino blancos huesos vestidos con las más finas prendas. Las vacías cuencas de sus ojos brillan con puntos de luz roja y más de dos docenas de piedras ioun se desplazan alrededor de su cabeza. Su mente también ha sido afectada por su extrema vejez, ya que a veces se vuelve completamente loco, lanzando conjuros al azar y otras veces está completamente calmado. En la mayoría de las ocasiones mata directamente a los intrusos. Al menos dieciseis poderosos magos rojos han intentado matarle y arrebatarle su poder, pero todos han fallado. Se sabe que ha conversado con aventureros antes de matarlos y tiene la reputación de liberar a algunos a cambio de su servicio. Estos servicios a menudo implican traerle algún objeto mágico poderoso y bien protegido y cubre a sus prisioneros con maldiciones latentes y geas por si se les ocurre abandonar su tarea.
La Cripta del hechicero, localizada en la parte occidental de las Colinas del Troll, en la Costa de la Espada, es una serie de torres de mago unidas en forma de un gran anillo amurallado. En el patio central hay otros edificios que alojan a los muertos vivientes del ejército de Reichero. Las torres y sus patios están conectados mediante puentes, con quirósteos y otras extrañas criaturas revoloteando en busca de criaturas vivas que son llevadas a Reichero para realizar experimentos. Aquellos lo suficientemente locos para entrar en la cripta deberían evitar la torre más alta, ya que es la del propio Reichero. El resto alojan a vampiros y los liches, cada uno de ellos controlando unos pocos niveles y llevando a cabo sus propias investigaciones malignas.
Si es obligado a combatir o le aburre alguna situación, prefiere desaparecer, ya sea con teleportar, etereidad o mediante un conjuro propio que le permite atravesar paredes. Escondidas dentro de su torre hay salas que curan rápidamente el cuerpo de los muertos vivientes, donde él pasa gran parte de su tiempo. Si tiene que combatir (o está de humor para hacerlo), disfruta usando un rápido arsenal de acelerar, detener el tiempo y conjuros apresurados para superar a sus contrincantes antes de que tengan oportunidad de reaccionar. Contra lanzadores de conjuros poderosos a menudo usa la acción parcial de acelerar que le proporciona una de sus piedras ioun para preparar una acción de contraconjuro cada asalto, ya sea usando un Disipar Magia o su dote de Contraconjuro mejorado, para negar los conjuros ofensivos de su atacante. Con la cantidad de objetos que lleva con él, es improbable que le cojan desprevenido, e incluso aunque fuera súbitamente superado por conjuros, está protegido por un sortilegio de Contingencia que le teleporta a una de sus salas seguras en el caso de que pierda la mitad o más de sus puntos de golpe. Como un ser de casi dos mil años de edad, Reichero ha pensado estrategias para lidiar con casi cualquier situación, y con su intelecto de supergenio puede idear planes casi perfectos para cualquier caso que no tenga preparado.


Sememmon
Sememmon, capacitado lugarteniente de Manshún durante años, sirvió mucho tiempo como Señor de la Fortaleza Oscura. Ascendió hasta ese cargo por ser infaliblemente educado, competente y obedecer al pie de la letra las órdenes recibidas de Manshún, Fzoul Khembryl y varios contempladores Zhentárim. Bajo su serena educación, es astuto, calculador y capaz de guardar rencor durante años (pero sin dejarse llevar por él). Siempre tiene dispuesta una huida ante cualquier situación peligrosa y no duda en utilizarla.
Es un mago capaz, un antiguo aprendiz de Manshún y un superviviente, que elimina rápida y cruelmente a sus rivales y se libra de toda culpa. Frustró algunos intentos de Fzoul por hacerse con el control de los Zhentárim y, por tanto, se ganó la inmortal enemistad del sacerdote, pero también protegió y administró el poder de la organización durante los excesos más descabellados tanto de Manshún como de Fzoul, "sacándoles las castañas del fuego" sin perder los nervios en más de una ocasión. Durante el proceso, se convirtió en un maestro de la diplomacia, un buen superior para sus tropas y un maestro estratega que siempre tiene dispuestos varios planes de contingencia (y objetos mágicos escondidos).
Sememmon es afable, observador, paciente y muy inteligente. Cruel y enormemente controlado, no es ningún egocéntrico ni amante de la tiranía, y aborrece la violencia y la crueldad innecesarias, considerándolas un desperdicio. Es correspondido por su amada, su allegada Ashemmi (LM mujer elfa lunar Mag11). Fue leal durante años a la Red Negra; de hecho, en la opinión de miembros perspicaces de los Zhentárim, él era la Red Negra, manteniéndolo todo unido mientras sus superiores despotricaban, llevaban a cabo tramas demenciales y luchaban entre sí. El radical aumento del poder de Fzoul señaló el final de la tolerancia del sacerdote con todo el que se opusiera a él, por lo que Sememmon y Ashemmi huyeron de la Fortaleza Oscura antes de que Fzoul pudiera actuar contra ellos.
Es un hombre de cabello moreno y de apariencia atractiva, de mediana edad y una salud excelente. Suele vestir túnicas de aspecto conservador pero de buena manufactura. Utiliza disfraces mágicos cuando viaja. Aparenta la mayor serenidad aun en el fragor de la batalla y en los momentos en los que se enfrenta a graves peligros.


Scylua Negraesperanza
Scylua Negraesperanza es la Castellana del Alcázar Zhentil, la Gran Capitana de sus ejércitos y la campeona reconocida de la ciudad. Es una espada en manos de Fzoul Khembryl, una fanática agente de su oscuro dios y una enemiga de todo lo bueno. Bajo su liderazgo, los zhents se han recuperado de la destrucción de su ciudad hace cuatro años y vuelto a reunir sus fuerzas una vez más en su territorio natal. En Scylua, los soldados del Alcázar Zhentil tienen la capitana más decidida, persistente e inteligente que hayan visto en generaciones.
Esta mujer no fue siempre una campeona del mal. Creció en las Tierras de los Valles y fue llevada como esclava al Alcázar Zhentil junto a su madre cuando todavía era una niña. Su madre llamó la atención de un noble zhent (un primo de Téldorn Negraesperanza de Míntar), y ambas fueron llevadas a casa de éste. Scylua adoptó el apellido del noble como el suyo propio. Despreciando las circunstancias en las que se crió, Scylua se alistó en el ejército del Alcázar Zhentil, pero al mismo tiempo se dedicó a Tyr. Quería llevar la justicia hasta los Zhentárim liderando algún día a los plebeyos oprimidos contra la red parásita que se encuentra entre ellos.
En 1368 CV, Cyric arrasó el Alcázar Zhentil en respuesta a lo que él consideraba la falta de fe de sus gentes. Scylua subió rápidamente en él escalafón en aquella oscura época, probando su valía una y otra vez en combate personal. Al final del asedio, era uno de los principales campeones de la ciudad y una persona que criticaba abiertamente los métodos del pasado. Dado que la Red Negra prácticamente abandonó la ciudad durante el asedio, Scylua dirigió su atención hacia el señor Órgozh, decidida a penetrar en los estratos de corrupción y maldad que rodeaban al gobernante de facto de la ciudad y provocar la caída de todos los señores malignos.
Con valor y determinación, Scylua se abrió paso a través de los engaños de Óngozh igual que una guadaña vengadora siega el grano. Finalmente, acorraló al señor y se enfrentó a él en una fría noche de invierno en 1370 CV... pero Óngozh, que en realidad era un diablo de la sima de gran poder y astucia, se rindió ante la ira de la mujer y se ofreció humildemente a deshacer todos los entuertos que había provocado. Scylua escuchó sus melosas palabras y así fue como cayó en desgracia.
Arrastrada más y más al fondo de la corrupción por Órgozh, Scylua repudió sus votos a Tyr y se convirtió en guardia negra al servicio de Perdición. Como acto final de su caída, se volvió contra quien la había tentado y lo destruyó pocos meses más tarde; después de aquello, Fzoul se acercó a Scylua y ésta entró voluntariamente en la Red Negra que durante tanto tiempo había intentado destruir.
Scylua es delgada y atlética, con un fuerte carisma que inspira a sus aliados y detiene a sus enemigos. Dirige en persona los ataques de los zhents, cabalgando a lomos de una gran pesadilla blanca llamada Targarene y lanzándose a la batalla con alegre desenfreno.


Szass Tam, Zulkir de la Nigromancia
Poseedor de mala fama por su fría crueldad, así como por su longevidad, Szass Tam es el zúlkir de la Nigromancia de Zhay, su Mago Rojo más influyente y (según dicen los observadores) el verdadero gobernante de Zhay. Szass Tam, que lleva siendo liche desde hace doscientos años, consiguió su actual poder gracias a una enorme arrogancia, las habilidades y la preparación para respaldar sus desmesuradas ambiciones, y las brillantes tramas de una de las criaturas más astutas e inteligentes de todo Faerûn.
Al igual que otros Magos Rojos, Szass Tam prefiere pasar desapercibido, trabajando a través de lacayos y criaturas servidoras (incluyendo vastos ejércitos de muertos vivientes liderados por generales vampiros) mientras él trama y maquina. Su propia muerte viviente le concede paciencia. Está bastante preparado para renunciar a los servidores o propósitos que no se adapte a lo que esperaba, limitándose a volver a intentarlo más tarde haciendo las cosas mejor. Cansado de las continuas traiciones y masacres dentro de los Magos Rojos, ha decidido que el mejor futuro para Zhay y los propios Magos Rojos es unirse bajo sus órdenes, controlados por medio de su magia y el miedo. Aún no está ejerciendo su poder de forma abierta, pues desea preservar la fuerza de Zhay todo el tiempo posible y, a la vez, controlar todo cuanto pueda antes de que se origine ningún conflicto.
Szass Tam posee una colección verdaderamente increíble de objetos mágicos que va desde los anillos, varitas y demás chucherías hasta bastones, gólems y artefactos. En su fortaleza, situada al noroeste de Tyraturos, resulta casi imposible atacarle. Aquellos que se reúnen con él (o con imágenes suyas de aspecto real, que crea y envía a lugares lejanos de Faerûn) descubren que Szass Tam es tranquilo, culto en incluso agradable. Su apariencia es la de un hombre esquelético, pálido y delgado vestido con ricas túnicas. Parece estar quedándose calvo, tiene los ojos oscuros, una fina barba negra y unas manos que se han marchitado hasta convertirse en garras. Por supuesto, puede usar magia para cambiar su apariencia. Su forma falsa favorita es la de un alto erudito, viejo pero vigoroso, con relucientes ojos de color negro azabache y una voz susurrante como un ronroneo.
Szass Tam es ducado pero directo, y puede caer al instante en una fría rabia controlada por culpa de la insolencia o el desafío deliberado. Por otro lado, parece admirar a quienes se cruzan en su camino o frustran sus planes mediante la inteligencia, siempre y cuando lo traten con educación. Siempre está hilando más intrigas simultáneas que años tiene la vida de la mayoría de los faerûnios; y con su dominio siempre en aumento, parece contento viendo la existencia como un gran juego, con las tramas y maquinaciones siendo las piezas o, si se prefiere, las armas.

Informacion de www.rolroyce.com, nada de esto lo busque yo, gracias a ellos
(Corpright, por las dudas)
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