Sombras de Faerun
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 Guia sobre los alineamientos

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Zoraga
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MensajeTema: Guia sobre los alineamientos   Guia sobre los alineamientos Icon_minitimeVie Jul 04, 2008 10:47 pm

Esta es una guia para rolear los alineamientos correctamente, lo cual es una muy buena ayuda para que sus pj mantengan y puedan ganar puntos al alineamiento que desean adquirir durante la historia de su pj, esta guia ha sido facilitada por el jugador James, gracias What a Face


El alineamiento refleja la actitud básica de un personaje frente a la sociedad y las fuerzas del universo. Hay nueve alineamientos posibles, que se describen a continuación:

Legal bueno;"El cruzado":

los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte, con un gobierno moral, puede contribuir a mejorar la vida de la mayoría de los seres. Cuando las personas respetan las leyes e intentan ayudarse entre ellas, la sociedad en su conjunto prospera. Por lo tanto, los personajes "legales buenos" luchan por aquello que aporte el mayor beneficio posible al mayor número de personas posible, y que haga el menor daño posible.

Los personajes "legales buenos" mantienen su palabra. Los paladines, por norma general, combatirán contra criaturas malignas (como demonios, por ejemplo) con las armas y sin piedad.


Un legal bueno:
1. Siempre trata de mantener su palabra.
2. No le gusta mentir.
3. Prefiere los combates justos para ambas partes.
4. Nunca daña a un inocente.
5. Nunca aceptaría la tortura.
6. Siempre trata de ayudar a los demás.
7. Nunca quebraría leyes legítimas de un lugar.
8. Respeta el honor, la disciplina personal, la autoridad y la ley.
9. Trabaja bien en grupo.
10. Nunca acepta objetos o dinero sucio.
11. Nunca traicionaría a un amigo.
12. Luchará por eliminar el mal allí donde se halle.


Neutral bueno; "El bienhechor":

estos personajes creen que es importante lograr un equilibrio de fuerzas, pero que las cuestiones de la ley y el caos no mitigan la necesidad del bien.

Dada la vastedad del universo y el número de criaturas que lo pueblan, todas ellas luchando por conseguir objetivos distintos, una búsqueda decidida del bien no alterará el equilibrio, sino que incluso podría contribuir a su mantenimiento. Si potenciar el bien significa respaldar a la sociedad organizada, habrá que respaldarla. Si el bien solo puede alcanzarse mediante la alteración del orden social existente, ése tendrá que ser el camino a seguir. La estructura social no tiene un valor intrínseco para estos personajes.

Un neutral bueno:
1. Prefiere mantener su palabra.
2. Le desagrada mentir, aunque lo hace si es por un motivo justo.
3. Prefiere un combate justo, aunque puede aceptar lo contrario si con ello logra algo bueno.
4. Nunca daña a un inocente.
5. Es muy difícil que acepte la tortura.
6. Nunca mata por placer.
7. Siempre trata de ayudar a los demás
8. Trabaja bien en grupo.
9. Nunca traiciona a un amigo.


Caótico bueno; "El rebelde":

los personajes caóticos buenos son fuertes individualistas con una veta de bondad y magnanimidad. Son personajes que creen en todas las virtudes del bien y la justicia, pero no les importa gran cosa las leyes y las normas. No les gustan quienes "mangonean a la gente y le dicen qué tiene que hacer".

Sus acciones están guiadas por su propia percepción de la moral, que, aunque buena, no coincide necesariamente con la del resto de la sociedad.

Un caótico bueno:
1. No le importa quebrar la palabra dada, aunque no lo haría si con eso hiere a alguien de alguna forma.
2. No tiene reparos en mentir.
3. No tiene problemas en atacar por la espalda o a enemigos indefensos, aunque siempre lo hará por un motivo justo y benévolo.
4. Nunca daña a un inocente.
5. Podría haber coacción o amenazas para obtener información necesaria para hacer el bien, pero evitaría la tortura.
6. Nunca mata por placer, aunque pueden sentir placer acabando con el mal.
7. Siempre trata de ayudar a los demás.
8. Desconfía de la autoridad y se rebela ante ella.
9. Trabaja bien en grupo, pero le desagrada limitarse a las reglas y costumbres del grupo.
10. No tiene problemas en aceptar objetos o dinero sucio.
11. Nunca traiciona a un amigo, de forma que le represente un peligro grave.


Legal neutral; "El juez":

el orden y la organización son de importancia capital para los personajes con este alineamiento, que creen en un gobierno fuerte y bien organizado, independientemente de que se trate de una tiranía o una democracia indulgente. Hay que dictar leyes y hay que obedecerlas. Los beneficios de la organización y la reglamentación superan con mucho los problemas que puedan crear. Un juramento debe cumplirse, independientemente de sus consecuencias. Un magistrado totalmente imparcial, o un soldado que nunca cuestiona las órdenes que recibe, son buenos ejemplos de un comportamiento legal neutral.

Un legal neutral:
1. Mantiene su palabra siempre.
2. Le disgusta enormemente mentir.
3. No le gustan los combates injustos
4. Tortura si es necesario, aunque jamás por placer.
5. Nunca mata por placer.
6. Trabaja bien en grupos no muy caóticos.
7. Podría aceptar dinero sucio. Depende de sus códigos.
8. Nunca traiciona a un amigo.


Neutral Auténtico; "El indeciso":

los personajes verdaderamente neutrales creen en el equilibrio fundamental de las fuerzas, y se niegan a considerar las acciones como buenas o malas. Los neutrales auténticos hacen lo posible para evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien o del mal, de la ley o del caos. Su deber es velar por que todas esas fuerzas permanezcan en un equilibrio contenido. Los personajes verdaderamente neutrales se ven en ocasiones abocados a alianzas más bien peculiares. En gran medida, estos personajes se ponen del lado del esbirro, cambiando en ocasiones de bando si quien antes era vencido pasa a ser el vencedor. Un druida verdaderamente neutral podría unirse a la baronía local para sojuzgar una tribu de gnolls malvados, y desentenderse luego o cambiar de bando cuando los gnolls se encontrasen al borde de la destrucción.

Un neutral auténtico:
1. Evitará mentir.
2. No matará a los inocentes.
3. No asesinará.
4. Ayudara al necesitado si dicha acción le ayuda a si mismo.
5. Honrará a aquellos que le honren.
6. Seguirá la ley a menos que romperla pueda hacerle avanzar sin lastimar a otros.
7. No traicionará a otros a menos que su vida esté en peligro.
8. Ayudará a aquellos que le ayuden y dañará a aquellos que le dañen.
9. No promoverá un punto de vista extremo.
10. Avanzará sin dañar a otros.


Caótico neutral "el espíritu libre":

los personajes caóticos neutrales creen que el orden no existe, ni tan siquiera en sus propias acciones. Con semejantes principios, tienden a seguir sus impulsos del momento. El bien y el mal no entran en sus decisiones. Los personajes caóticos neutrales son muy difíciles de tratar. Se sabe de algunos que, alegremente y sin propósito discernible, se han jugado todas sus posesiones con el lanzamiento de un único dado. Casi siempre son muy poco fiables.

Un caótico neutral:
1. No le interesa mantener su palabra.
2. Miente y hace trampa si lo ve necesario o está aburrido.
3. Ataca por la espalda o en situaciones ventajosas sin remordimientos.
4. No le gusta matar a un inocente pero podría dañarlo o secuestrarlo.
5. Podría usar tortura para extraer información pero no por puro placer.
6. Raras veces mata por placer.
7. No es de ayudar a alguien sin tener motives ocultos.
8. Tiene poco respeto por la autoridad.
9. No trabaja bien en grupo. Tiende a hacer lo que quiere a pesar de que las órdenes puedan decir lo contrario.
10. Usualmente aceptaría objetos o dinero sucio.
11. No tiene mayores problemas en traicionar a un amigo en su propio provecho.


Legal maligno "el dominador":

estos personajes creen que la estructura y la organización aúpan a quienes son dignos de mandar. Prefieren que entre el señor y el siervo la jerarquía permanezca claramente definida. Si alguien resulta herido o sufre como consecuencia de una ley que beneficia a personajes legales malignos, pues mala suerte. Los personajes legales malignos obedecen las leyes por temor al castigo, o por el orgullo del poder. Debido a que siempre honran los contratos o juramentos que hacen, estos personajes son muy cuidadosos al dar su palabra. Y si dan su palabra, solo faltarán a ella si logran dar con una manera legal, aceptada por las normas sociales, de hacerlo.

Un legal maligno:
1. Trata de mantener su palabra.
2. No le gusta mentir y trata de evitarlo.
3. Prefiere un combate justo, aunque evitaría un combate donde pueda perder.
4. Nunca tortura por puro placer y sin razón. Usualmente lo haría para extraer información o por venganza. (Caso distinto de Loviatar que es una deidad LM).
5. No ayudaría a nadie a menos que saque algo de ello.
6. Respeta el honor y la disciplina propia. Prefiere actuar dentro de las leyes usando sus resquicios y fallos.
7. Trabajaría con otros para alcanzar sus metas.
8. Podría aceptar objetos o dinero sucio.
9. Nunca traiciona a un amigo, si tiene alguno.


Neutral maligno; "el malhechor":

los personajes neutrales malignos se preocupan fundamentalmente de si mismos y de la mejora de su condición. Sólo les interesa progresar. Si encuentran una manera rápida y fácil de obtener beneficios, sea ésta legal, cuestionable o manifiestamente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malignos no tienen la actitud de "cada quien que se las componga" de los personajes caóticos malignos, no les preocupa lo más mínimo traicionar a sus amigos y compañeros para su beneficio personal. Su alianza se basa normalmente en el poder y el dinero, lo cual les hace considerablemente receptivos a los sobornos.

Un neutral maligno:
1. No le importa su palabra.
2. Miente y hace trampa si lo necesita.
3. Mataría con placer a un enemigo desarmado.
4. Dañaría y usaría a un inocente y hasta lo mataría por placer.
5. Tortura para extraer información y lo disfruta. También lo podría hacer por placer.
6. Mataría por puro placer.
7. No siente obligación de ayudar a nadie si es que no hubiera algún tipo de recompensa tangible.
8. Trabajaría con otros si es que ayuda a alcanzar sus metas personales.
9. Aceptaría objetos o dinero sucio sin dudarlo.
10. Traicionaría a un amigo si lo ve necesario.
11. No le interesan las vidas de otros.


Caótico maligno; "el destructor":

la motivación de los personajes caóticos malignos es el beneficio personal y el placer. Los fuertes tienen derecho a tomar lo que quieran, y los débiles están ahí para explotarlos. Cuando los personajes caóticos malignos se reúnen en una banda, no lo hacen por su deseo de cooperar unos con los otros, sino para poder enfrentarse a enemigos más poderosos. La cohesión con estas bandas puede mantenerse con la sola fuerza de un líder poderoso, capaz de obligar a sus secuaces a que le obedezcan. Dado que el liderazgo se basa puramente en el poder, lo más probable es que el líder se vea arrebatado de su puesto por el primero capaz de lograrlo, por el método que sea, al primer signo de debilidad.

Un caótico maligno:
1. Jamás mantiene su palabra. No tiene honor.
2. Miente y hace trampas con cualquiera.
3. Lo más seguro es que ataque y mate a un adversario desarmado.
4. Dañaría o mataría a un inocente sin pensarlo dos veces.
5. Tortura para extraer información y sentir placer.
6. Mataría por puro placer.
7. Ayudaría a alguien solo por capricho y hasta tal vez luego lo traicionaría.
8. Desprecia el honor, la autoridad y la disciplina personal. Ve éstas como debilidades.
9. No trabaja bien en grupo. Constantemente compite por poder y/o estar al mando.
10. Siempre aceptaría objetos o dinero sucio.
11. Traicionaría a un amigo. Después de todo, siempre puede conseguir nuevos amigos.


Última edición por El Iluminador el Vie Jul 04, 2008 11:35 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guia sobre los alineamientos   Guia sobre los alineamientos Icon_minitimeVie Jul 04, 2008 10:58 pm

¿Qué es la bondad? Muchos personajes están felices con alejarse de una larga lista de pecados que no han cometido como evidencia de que son buenos. La repetitiva evasión del mal, sin embargo, no hace bueno a un personaje - sólidamente neutral tal vez, pero no bueno.
Ser bueno requiere cierta calidad de temperamento la presencia de virtudes que emana un personaje, y no solo evadir el mal o su aparición, sino promover el bien activamente. Como se expresa en el manual de jugador "El bien implica altruismo, respeto por la vida, e importancia por la dignidad de los seres que sienten. Los personajes buenos hacen sacrificios personales para ayudar a otros"
Bueno no es sinónimo de ser agradable, gentil, de buenos modales, prudente, auto-suficiente ni ingenuo, aunque los personajes de alineamiento bueno pueden ser alguna de ellas. La bondad es la energía sagrada que irradia de los planos celestiales y aplasta al mal. La bondad es desinteresada, justa, esperanzada, benevolente y honrada.



Acciones exaltadas (Actos Buenos):


Ayudar a otros:

Cuando el anciano de una villa va donde un personaje bueno y dice "Por favor ayúdanos, un dragón esta amenazando nuestra aldea" la respuesta del personaje bueno no es "¿Cuánto puedes pagar?"

Los personajes neutrales podrían hacerlo, y los personajes malignos podrían ciertamente considerar como conseguir el mayor beneficio de la situación. Para un personaje bueno, sin embargo, ayudar a otros es una mayor prioridad antes del beneficio personal.

Un personaje bueno puede preguntar otras preguntas antes de apresurarse a auxiliar a la aldea; los personajes buenos no son necesariamente entupidos. Un personaje bueno puede ser precavido, determinando cuan poderoso sea el dragón y si son requeridos refuerzos adicionales, pero nunca dirá "Lo siento, esta fuera de mi nivel. Encuentren a otro héroe". Es solo sentido común saber tanto como sea posible sobre un enemigo antes de lanzarse al combate. Más aun, un personaje bueno no necesita confiar ingenuamente. Algunos harán muchas cosas para verificar que la historia del anciano es cierta y no un intento de algunos villanos para llevarlos a una trampa.

Toda su precaución o sospechas aun no niegan la responsabilidad de un personaje bueno a ofrecer ayuda a aquellos en necesidad. El altruismo es la primera palabra en la definición de bondad del manual de jugador, y ayudar a otros sin recompensa ni agradecimientos es parte del trabajo diario de un personaje bueno.

¿Entonces quienes son estos "otros" a los que el personaje bueno debe ayudar? De nuevo la regla de "ser bueno necesariamente no es ser estúpido" entra en juego. Obviamente, el alineamiento de un personaje bueno no requiere que ayude a personajes malignos o aquellos que trabajan en propósitos cruzados a las propias metas de un personaje bueno. Sin embargo, el altruismo llega a piedad muy a menudo en las que un villano pide auxilio y monedas. En cualquier caso, el altruismo esta temperado por el respeto a la vida y la importancia por la dignidad de los seres que sienten, y los personajes buenos equilibran el deseo de ayudar a otros con el deseo de promover el bien y la vida.


Caridad:

Un aspecto especifico de ayudar a otros es la caridad: dando asistencia material a aquellos que la necesitan, particularmente a aquellos que su situación en la vida les quita su orgullo y respeto. Ofrecer comida al hambrientos, ropa al desnudo, alojamiento al desamparado, cuidado a los huérfanos y viudas, esperanza al desesperado, son unas de las mas simples, pero profundas buenas acciones. Los personajes buenos ofrecen este tipo de asistencia a la gente en necesidad sin importarles su carácter moral y con la mayor importancia en su dignidad.

La idea de que las criaturas demasiado débiles para mejorar por ellas mismas merecen su baja posición es un sello del dogma maligno. Los personajes buenos niegan esta noción completamente, reconociendo que muchas de las personas mas necesitadas y pobres son victimas de las circunstancias, no de sus propias debilidades o fallos.


Curaciones:

Curar heridas, quitar enfermedades y neutralizar venenos son una clara encarnación del respeto a la vida de un personaje bueno. Estas acciones no son inherentemente buenas, ya que pueden ser interpretadas egoístamente o en intereses del mal. Mas aun, la magia de curación involucra energía positiva, que esta ligada cercanamente a poder divino.

Muchos personajes buenos devotan sus vidas a la curación como expresión de su moralidad. Incluso los paladines, cuya misión es primariamente castigar a los malhechores, tienen la habilidad innata de curar heridas y quitar enfermedades como reflejo de su bondad pura. Un personaje devoto a la curación ve el poder de curar como un regalo de poderes celestiales y es generalmente cuidadoso de nunca usar ese regalo en una forma que la despreciaría o mancillaría - curando personajes malvados, por ejemplo. Por otro lado, algunos ven a la curación como medios de gracia, creyendo que cada curar heridas leves lanzado en un guardia negro no puede ayudarle, pero si a dirigir al villano mas cerca a la redención


Sacrificio personal:

Un personaje bueno no solo ayuda a otros o lucha contra el mal cuando es conveniente para el hacerlo así. Incluso en el mas generoso altruismo, cuando viene sin sacrificio o incluso sirve al propio interés de uno, es a lo mas neutral. Un personaje encomendado a la causa de buenos campeones que causa en cualquier circunstancia, muy a menudo un gran riesgo o costo personal.

Rechazando cualquier pedido de una recompensa por las acciones de uno es una simple forma de sacrificio explicado en la sección previa. Donando voluntariamente dinero, bienes o incluso objetos mágicos a un templo, institución caritativa (un orfanato o que ayude a la sociedad), u otra organización es otro sacrificio financiero muy a menudo practicado por personajes buenos. Los verdaderos héroes de la rectitud, muy a menudo sacrifican sus propias vidas para salvar las vidas de otros.


Adorar a deidades buenas:

Las deidades del bien son los mas altos ejemplares de los principios de la virtud, rectitud y pureza. Al ofrecerles adoración, sacrificio y servicio, los personajes buenos cultivan su propia virtud personal, asisten a la causa del bien de maneras concretas (apoyando el trabajo caritativo de la iglesia y fortaleciendo a los clérigos y paladines que sirven como agentes de la deidad), y extienden el alcance de la deidad en el mundo.

No todos los personajes buenos adoran a deidades buenas, algunos adoran a deidades neutrales, mientras que otros ponen las llamadas del bien más allá del dogma de cualquier deidad. Virtualmente todos los personajes buenos están dispuestos a cooperar con las iglesias de las deidades buenas, reconociéndolos como aliados de una causa común.

Diferente a las deidades malignas, las deidades buenas usualmente tienen templos en lugares abiertos y públicos - muy a menudo cerca del centro de una ciudad ocupada. De hecho, la adoración de deidades buenas es una de las fuerzas que generalmente ayudan a cimentar conjuntamente a las comunidades de humanoides, sirviendo para unir a la población en una actividad común y un conjunto común de ideales. Esto es particularmente común entre razas no-humanas de alineamiento bueno, como medianos, enanos y elfos, donde el alineamiento bueno es la norma y una sola deidad toma la alegancia de una comunidad entera. Por supuesto, en culturas malignas, la adoración de deidades buenas puede ser tomada como un crimen y acto de rebelión.


Lanzar conjuros buenos:

Los conjuros buenos alivian el sufrimiento, inspiran esperanza o gozo, usan la energía o vitalidad del lanzador para ayudar o curar a otro, invocar celestiales o canalizar poder sagrado. Particularmente en la ultima instancia, los conjuros buenos pueden ser tan destructivos - al menos para las criaturas malignas - como una bola de fuego. No todos los conjuros involucran únicamente dulzura y luz.

Los conjuros buenos no tienen ninguna influencia redentora en aquellos que los lanzan, para bien o para mal. Un mago malvado que lanza unos cuantos conjuros buenos, para alcanzar sus fines egoístas, usualmente no decide sus maneras malignas porque ha sido purificado con un toque sagrado.


Piedad:

Para los personajes buenos que devotan sus vidas a cazar y exterminar las fuerzas del mal, la atracción más seductiva del mal podría ser el abandono de la piedad. La piedad significa dar cuartel a los enemigos que se rinden y tratar a los criminales y prisioneros con compasión e incluso bondad. Esta es la doctrina del respeto a la vida llevada al extremo lógico - respetando y honrando incluso la vida de un enemigo propio. En un mundo lleno de enemigos que no muestran respeto a la vida de quien fuera, puede ser extremadamente tentador tratar a los enemigos como ellos trataron a los demás, para tomar venganza por los camaradas e inocentes caídos, y no ofrecerle cuartel y volverse despiadado.

Un personaje bueno no debe sucumbir a tal trampa. Los personajes buenos siempre deben ofrecer piedad y aceptar la rendición sin importar cuantas veces los villanos traicionen esa bondad o escapen del cautiverio para continuar con sus acciones malvadas. Si un enemigo se rinde, un personaje bueno esta atado a aceptar su rendición, atar al prisionero, y tratarlo tan bondadosamente como sea posible.


Perdón:

Cercanamente atado a la piedad, el perdón aun es un acto separado. La piedad significa respetar la vida del enemigo y tratarlo como un ser digno de bondad. El perdón es un acto de fe, y voluntad de creer que incluso el mas vil de los malhechores es capaz de cambiar. Los personajes buenos no están impuestos a "perdonar y olvidar" cada vez que alguien los daña.

En el nivel más simple, el perdón significa renunciar al derecho propio de vengarse. En un nivel mas profundo, si un personaje malvado hace un esfuerzo para arrepentirse, huir del mal y llevar una mejor vida, un personaje bueno es llamado para animar al villano reformado, que deje que el pasado sea el pasado, y no tener las acciones malignas del personaje en su contra.

El perdón es esencial para la redención. Si aquellos que ha herido se niegan a perdonarle, un personaje buscando alejarse del mal se enfrenta a el odio y resentimiento de aquellos que deberían ser sus nuevos aliados.

Aislado de sus aliados originales y sus enemigos originales, nutre el resentimiento y rápidamente vuelve al camino del mal. Al extender el perdón a aquellos que lo piden, los personajes buenos esparcen el bien activamente., al animar a aquellos que rehuyen del mal y demostrando a los malhechores que el camino de la redención es posible.


Traer esperanza:

Si el mas desalmado de los villanos malignos depende de esparcir desesperanza y devorar todo vestigio de esperanza, naturalmente concluye en que la causa del bien involucra restableciendo la esperanza frente a la desesperanza.

Éste debe ser el mas nebuloso de de todas las acciones buenas, difícil de medir, pero también puede ser el corazón y esencia del bien.

Un hombre cuyo cuerpo se desgasta por una enfermedad tiene en realidad dos enfermedades: la física, que consume su carne y la desesperación que aqueja su alma. Curarle no solo curara su cuerpo, sino que también restaura su esperanza.

La esperanza en su forma mas verdadera es más que un vago deseo para que las cosas mejoren; es una prueba de como podrían ser las cosas.


Redimir el mal:

Tal vez la buena acción mas grande que uno puede esperar completar es la redención de un alma maligna. Haciendo que el personaje maligno vea el error de sus actos no solo lo detiene de apresar victimas inocentes, sino que también le ayuda a si misma, ganando un lugar en la sagrada próxima vida de los Planos Superiores en vez de una eternidad de tormento y sufrimiento en los Inferiores.

Mientras que los actos de caridad y curación pueden ayudar al cuerpo de una persona, redimiendo a un personaje maligno ayuda a su alma.

Amenazar a un villano capturado con una espada y decirle "Adora a Tyr o muere" no es una manera de redención.
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MensajeTema: Re: Guia sobre los alineamientos   Guia sobre los alineamientos Icon_minitimeVie Jul 04, 2008 10:59 pm

La maldad implica herir, oprimir y matar a otros. Algunos seres malignos simplemente no tienen compasion por otros y matan sin rigores porque es conveniente. Otros siguen la maldad, matando por deporte o fuera de sus deberes para algunas deidades malignas o amos.
Los seres malignos tienden a negar su maldad, tratando de justificarlas con sus creencias su deidad o alguna vision que tenga de un mundo mejor.

Actos malignos:

Mentir:

El engaño, los trucos y las manipulaciones son las herramientas del oficio para la mayoría de los villanos. Con estas herramientas pueden conducir a sus enemigos a trampas, tanto físicas como de otro tipo. Una mentira bien contada en el momento y lugar adecuados puede hacer cambiar de dirección a un ejército entero, modificar la opinión de toda la población de una ciudad o simplemente hacer que un aventurero abra la puerta incorrecta en un calabozo.

Si un villano puede lograr que un oponente crea una mentira, se ha demostrado a sí mismo (al menos en sus creencias) que es superior a ese oponente.

Los villanos inteligentes con frecuencia se concentran en obtener rangos en Engañar para facilitar sus mentiras. Por supuesto, el que ellos mismos sean unos mentirosos les alerta el hecho de que otros probablemente mientan tanto como ellos. Por eso también suelen tener un alto modificador en Averiguar intenciones.

Mentir no es necesariamente un acto maligno, aunque es una herramienta que puede ser utilizada fácilmente para fines malignos. Mentir es algo tán fácil de usar para objetivos malignos que la mayoría de los códigos de caballería y los credos de muchas religiones buenas lo prohíben totalmente.

Hacer trampa:

Hacer trampa es romper las reglas para obtener un beneficio personal. Cuando los villanos malignos hacen trampa no se limitan a los juegos: crean contratos con cláusulas que pueden alterar para engañar a otros; manipulan a los jueces para que los malhechores sean puestos en libertad en lugar de ir a prisión; amañan el equipo de sus enemigos para que se rompa o no funcione adecuadamente. Los que hacen trampas pueden tanto amenazar la vida de la familia de un miembro del consejo para hacer que vote a favor de su plan, como utilizar conjuros y veneno para asegurarse de que un gladiador determinado muera en la arena y así obtener un beneficio apostando por el superviviente.

Hacer trampas es algo que puede realizarse de muchas formas. Por ejemplo, puede engañarse a dos enemigos para que luchen el uno contra el otro, o confundir a la amante de un enemigo para que traicione a su amado. Un tramposo puede retar a un oponente a un desafío o una contienda arreglada, o simplemente realizar un acuerdo que no tiene ninguna intención de mantener.

Traición:

Una traición en ocasiones no es más que una mentira elaborada, pero sus implicaciones son mayores. Un acto de este tipo implica ganarse la confianza de alguien y entonces utilizarla contra suya. Los actos comunes de traición incluyen aprender y revelar secretos o utilizar la confianza para acercarse a los enemigos y así atacarles o robarles.

La traición no tiene por qué ser intencionada, o al menos no tiene porqué comenzar de manera intencionada. A veces un personaje puede ser tentado para que traicione a alguien cuya confianza se ha ganado de manera legítima. Los niños pueden traicionar a sus padres, un amante puede traicionar a su amado, un amigo puede traicionar a un amigo. No obstante, también puede ser algo más complejo que esto: un rey puede traicionar a su pueblo, un marido puede traicionar a la familia de su mujer, y un humano puede traicionar a toda su raza. Virtualmente cualquier tipo de vínculo entre dos criaturas puede finalmente convertirse en la base de una traición.

Asesinar:

Matar es uno de los más horribles actos que una criatura puede cometer. Asesinar es matar a una criatura inteligente con un objetivo malévolo: robo, beneficio personal, placer perverso o algún otro motivo similar.
Los héroes que entran en la guarida boscosa de un dragón verde para acabar con él no son asesinos. En un mundo de fantasía basado en una definición objetiva del mal, matar a una criatura maligna para evitar que cause más daño no es un acto maligno. Incluso matar a una criatura maligna en beneficio personal no es exactamente maligno (aunque tampoco es un acto bueno), porque hacerlo evita los ataques de la criatura sobre los inocentes. A pesar de ello, este tipo de justificación sólo sirve para la destrucción de criaturas de un mal consumado e irremediable, como los dragones cromáticos.

Los seres malignos se deleitan asesinando. Es la expresión definitiva de su poder y de su disposición a realizar cualquier tipo de acto impío. Muestra que son, o bien lo suficientemente poderosos, o bien lo suficientemente indiferentes como para hacer cualquier cosa que deseen.
Para criaturas especialmente malignas, sobre todo aquellas con puntos de vista muy distantes, el asesinato puede ser en sí mismo una meta deseable. Algunas de estas criaturas odian la vida y desprecian a todo lo viviente. Les entusiasman la muerte y la muerte en vida, y por ello buscan quitar la vida donde fuera que les sea posible.

Venganza:

La venganza es una fuerza poderosa. Un acto de venganza no tiene por qué ser maligno, pero la mentalidad maligna normalmente redefine el concepto como "Venganza a cualquier precio". La venganza sin límites rápidamente puede conducir a todo tipo de actos malignos.

Por ejemplo, supongamos que alguien roba un anillo mágico de un mago. El mago penetra en una fortaleza duérgar para utilizar una bola de cristal que le permita localizar al ladrón. Luego se teleporta al lugar en el que está el ladrón (en una taberna repleta) y comienza a lanzar rayos relampagueantes a la multitud. El ladrón huye y utiliza un conjuro de indetectabilidad para evitar que apariciones repentinas de este tipo vuelvan a darse. Impertérrito, el mago adopta mágicamente una forma que no llama la atención y comienza a capturar a los miembros de la familia del ladrón, torturándolos para obtener información sobre su paradero. Esta situación describe el lado maligno de la venganza.
El perdón y la clemencia no son rasgos que posean la mayoría de las criaturas malignas. La venganza por los actos injustos cometidos contra ellos (o al menos lo que ellos perciben como injustos) es la única respuesta apropiada.

Adorar a deidades malignas y demonios:

Los sacerdotes que reverencian a poderes oscuros son tan malignos como los seres a los que sirven. En el nombre de Bein, Cyric o Lolth estos repugnantes emisarios realizan sacrificios humanos, dirigen ritos malévolos y ponen en funcionamiento intrigas para ayudar a sus deidades. A veces las actividades de los cultistas malignos son directas: secuestrar a víctimas para sacrificarlas, robar dinero para financiar sus templos, o simplemente seguir un dogma que requiere asesinar, violar o actividades incluso más inmundas. Otras veces sus maquinaciones son mucho más sutiles que estos crímenes, que son evidentes.

Por ejemplo, un archidiablo puede empezar un plan instruyendo a sus seguidores en una ciudad (mediante sueños, visiones o conjuros de comunión) para que expulsen a todas las familias con niños sanos de una determinada edad. Dentro de veinte años, cuando estos niños serían adultos, el archidiablo pretende enviar a un poderoso cornugón para que robe un valioso artefacto de la iglesia local. Con pocos adultos sanos disponibles que puedan impedir el robo, es más probable que el cornugón tenga éxito.

Los templos malignos algunas veces son lugares secretos, ocultos en comunidades desprevenidas. Un templo maligno puede estar en cualquier parte: bajo un viejo granero, en un almacén o sencillamente en el cuarto trasero de la casa de alguien. Los santuarios a la malevolencia de mayores dimensiones y más permanentes suelen estar situados mucho más lejos de la civilización, o al menos bien lejos de las comunidades de alineamiento bueno. También podrían estar rodeados por pueblos o ciudades habitados por criaturas inmundas.

Animar y crear muertos vivientes:

Los muertos vivientes (burlas corruptas de la vida y la pureza) son inherentemente malignos. Crearlos es uno de los crímenes más abyectos contra el mundo que un personaje puede cometer. Incluso si se les ordena hacer algo bueno, los muertos vivientes invariablemente aportan al mundo energía negativa, lo cual hace que éste sea un lugar más oscuro y maligno.

Muchas comunidades mantienen sus cementerios tras altos muros o incluso apostan guardias para mantener alejados a los asaltantes de tumbas, ya que el robo de tumbas suele ser una actividad lucrativa, debido a que los nigromantes pagan buen dinero por su materia prima. Evidentemente los campos de batalla también son lugares populares entre los asaltantes de tumbas (o entre los nigromantes) para buscar cuerpos.

Lanzar hechizos malignos:

Los conjuros malignos pueden crear muertos vivientes, infligir un sufrimiento atroz, dañar el alma de otro o producir cualquiera de entre un montón de efectos similares.

A veces los lanzadores de conjuros no malignos pueden salir bien librados tras lanzar unos pocos conjuros malignos, siempre que no lo hagan para un propósito maligno. Pero la senda de la magia maligna rápidamente conduce a la corrupción y a la destrucción.

Maldecir o lastimar almas:

Mientras que herir al enemigo de alguien físicamente no es inherentemente vil, herir sus almas siempre lo es. Solo el mas perverso de los villanos podría querer causar dolor al aspecto eterno de otra criatura (Alma). Las criaturas sin un corazón corrupto simplemente envían eliminan a sus enemigos rápidamente, creyendo que enviando al villano a la justicia de la otra vida es suficiente castigo. Pero a los seres malignos les gusta capturar a sus enemigos y torturarlos hasta la muerte, e incluso algunos prefieren torturar las almas de sus enemigos, sin darles nunca libertad a la muerte. Peor aun, algunos seres malignos usan su perversa magia para destruir el alma de su enemigo, terminando así su existencia por completo.

Concertar con demonios:

Si los personajes pueden ser juzgados por las compañías que tengan, entonces aquellos que tratan con infernales (demonios y diablos) sin ninguna duda serán ellos mismos seres malignos. Los infernales son la expresión definitiva del mal en forma animada: literalmente, son el mal encarnado. Destruir un infernal siempre es un acto bueno. Permitir que un infernal exista o tan sólo dejar que uno de ellos sea invocado o ayudarle es algo claramente maligno.

A veces un lanzador de conjuros convoca a una criatura infernal para que cumpla alguna tarea. Un acto así es maligno, pero no de enormes proporciones. No obstante, algunos personajes, especialmente aquellos que adoran a demonios o diablos o les ven como valiosos aliados, pueden trabajar con (o para) infernales que estén persiguiendo sus propios fines. Peor aun, algunos mortales venden sus almas a infernales para obtener más poder o apoyo. Aunque tratar con infernales o vender almas es arriesgado, el ansia de poder es una tentación demasiado fuerte para algunos. Y como los infernales tienen un gran poder, una esperanza de vida infinita y se deleitan en traicionar a otros, no es sorprendente que la mayoría de los personajes que piden la ayuda de un infernal terminen en una situación peor posible del trato que hagan.

Crear criaturas malignas:

Algunos villanos no se contentan solamente con tratar con, convocar o controlar criaturas malignas, sino que sienten la necesidad de ir un paso más allá y finalmente crean a estas criaturas con experimentos innombrables o con magia maligna.

Los señores de guerra malignos a veces crean legiones de monstruos horribles (o tienen esbirros que lo hacen por ellos) y les conducen a la batalla contra las fuerzas del bien. Demonios, diablos y otras criaturas corruptas guardan sus fortalezas. El deseo de crear es fuerte, y también lo es el deseo de tener un gran número de servidores fácilmente controlables. Tanto la creación como el control demuestran poder, y los villanos locos por el poder son demasiado comunes.

Otro modo de crear criaturas malignas es permitiendo que los propios monstruos reconstruyan a los enemigos caídos a su propia imagen. Por ejemplo, las víctimas de un bodak se alzan al siguiente día como nuevos bodak, y un hombre lobo puede extender su mal infectando a otros con la licantropía. Los personajes que promueven estos procesos suelen estar interesados en extender el mal por propio mal. Estos malvados aman el caos, la muerte y el sufrimiento que traen ese tipo de monstruos.

Usar a otros para beneficio personal:

Tanto si es mediante el sacrificio de una víctima en el altar de un dios maligno para obtener ayuda o simplemente robando de un amigo, utilizar a otros para los propios fines es el sello de la villanía. Un villano interpone a los demás de manera rutinaria en el camino de cualquier daño para salvar su propio pellejo (si alguien tiene que morir, mejor que sea otro).

El absoluto egoísmo de un personaje maligno muy pocas veces deja sitio para la empatía. Está tan consumido con sus propias metas y deseos que no puede pensar en ninguna razón para no triunfar a expensas de otros. En el mejor de los casos, las demás criaturas son ganado que está ahí para ser utilizado, hacer presa sobre él o guiarlo. En el peor, son mosquitos que ignorar u obstáculos que superar.
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MensajeTema: Re: Guia sobre los alineamientos   Guia sobre los alineamientos Icon_minitimeVie Jul 04, 2008 11:00 pm

Avaricia:

La avaricia es una motivación tan simple que apenas parece digna de mención, a pesar de que guía a los villanos quizás más que cualquier otro factor. La avaricia está unida a la mayoría de los tipos de comportamiento maligno aquí mencionados. La ambición que va demasiado lejos (especialmente cuando se avanza a expensas de otro) puede manifestarse como avaricia. El ansia de riquezas, poder o prestigio pueden conducir a los celos, el robo, el asesinato, la traición y una legión de otros actos malignos.

Abusar e intimidar a los inocentes:

Intimidar no es más que un síntoma de un obsesión con el poder. A un villano que tiene poder sobre otro le gusta señalar ese poder para demostrar su propia fuerza, tanto a sí mismo como a los demás. Estos brutos sienten que el poder no tiene valor si los demás no lo conocen.

Aunque el intimidador arquetípico es un matón poderoso, existen otros tipos de intimidadores diferentes. A veces un intimidador utiliza la magia en lugar de la fuerza física para atemorizar a los que le rodean. En otros casos el poder es de naturaleza política. La princesa de diez años que obliga a los bardos a que canten canciones sobre su belleza si no quieren enfrentarse a su tiránica madre (la reina) es sin lugar a dudas una abusadora.

Traer desesperación:

Las criaturas malignas suelen disfrutar extendiendo el dolor y el sufrimiento entre los demás. Algunos lo hacen porque romper los espíritus de otros les hace sentirse superiores; otros siembran la desesperación por la diversión que ello les proporciona.

A veces potenciar el sufrimiento va en contra de otras metas malignas. Por ejemplo, un guardia negro interesado en traer la desesperación puede dejar a sus enemigos vivos pero heridos, derrotados y rotos (y tal vez incluso malditos o corrompidos mágicamente). No obstante, negarse a acabar con los enemigos no es siempre el curso de acción más sabio, ya que los enemigos del guardia negro pueden curarse y oponerse de nuevo a él con deseos de venganza.

De manera similar, un infernal amante del sufrimiento puede contar sus planes a un enemigo capturado antes de matarlo, sólo para disfrutar con la desesperación de su víctima. Una criatura de este tipo quiere que sus enemigos sean conscientes de lo irremediablemente derrotados que están.

Un villano que disfrute con el sufrimiento puede intentar quebrantar a sus enemigos en lugar de matarlos. Las técnicas directas como la tortura pueden quebrar a un enemigo, así como estrategias más elaboradas, como destruir aspectos buenos de la vida de éste, uno por uno. Si el enemigo tiene un amante, el villano puede capturar y torturar al ser amado, o incluso volverle contra su enemigo. También puede intentar culpar a su enemigo de los crímenes de otros, extender mentiras sobre él, destruir su hogar o infectarle con una enfermedad.
Las criaturas aficionadas a la desesperación se deleitan con conjuros como lanzar maldición, contagio y pena. A estos villanos les encanta utilizar cualquier efecto mágico que haga algo más que simplemente matar a sus enemigos, ya que consideran que la muerte es un final demasiado agradable.

Tentar a otros:

Tentar a individuos buenos para que hagan lo incorrecto es un acto malvado. Los planes con esta meta son en gran medida el ámbito de demonios y diablos, que buscan corromper a los mortales para mancillar a sus almas

Cuando son mortales malignos los que tientan a otros mortales, con frecuencia la tentación viene en la forma de un soborno para lograr que otros hagan lo que el villano quiere. Por ejemplo, un hombre acaudalado puede desear convencer a una mujer para que mate a su padre a cambio de una gran suma de dinero. A diferencia de un demonio, al hombre acaudalado no le preocupa corromper el alma de la mujer; simplemente quiere ver muerto al padre de la misma. Otros mortales malvados pueden tentar a alguien para que cometa un acto malvado por el puro placer de extender la tentación.
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